sábado, 20 de diciembre de 2008

lunes, 15 de diciembre de 2008

Las estrellas de rock

Las estrellas de rock viven un promedio de 35 años. Con este impactante titular nos enteramos de un informe que tiende a que las rock star traten de limpiar su imagen para dejar de ser “mal ejemplo” de su fans. Lo pintoresco del asunto es que dan como malos ejemplos a estrellitas de tabloide como son Pete Doherty o Amy Winehouse. El primero apareció como heredero de la rebeldía punk según las revistas especializadas y su fama creció más por ser novio de Kate Moss que por su música. La segunda es una excelente cantante con mucho talento, pero más conocida por sus videos en MTV y sus vomitadas, que por sus apenas dos discos.

Según el informe los Científicos de la universidad John Moores de Liverpool investigaron las biografías de 1.050 músicos de Estados Unidos y Europa. De los resultados destacan que entre 1956 y 2005 cerca de un centenar de músicos de rock, pop y R&B murieron inusualmente pronto. Según calcularon, la edad media de los fallecimientos sería de sólo 35 años. Y casi siempre, una de las causas principales era un enorme consumo sustancias adictivas.

El estudio (ya hasta ahora dudamos de llamarlo de esta manera) destaca que uno de cada diez jóvenes en Gran Bretaña sueña con convertirse en una estrella de rock. Y agrega, (esta especie de Informe sin demasiado rigor científico y plausible de críticas metodologías cual relevamientos de datos que me sirvan para justificar una hipótesis), “los jóvenes cuando miran hacia sus referentes, como Pete Doherty, de 28 años, o Amy Winehouse, de 23, que suelen ocupar los titulares por sus excesos con las drogas, surge la impresión de que las drogas simplemente forman parte de esto. Por eso, es tarea del estado impedir que los íconos de la música tengan comportamientos destructivos con su salud a los ojos de sus fans".

¿Esto incluirá a los pseudos artistas que se hacen los yonkys mientras toman agua del Tibet y atienden su dieta estrictamente? ¿El estado debe ocuparse? ¿Vamos a ver escenas como cuando la policía se lleva detenido a Morrison pero esta vez con la patética Britney Spears pobre víctima de la angurria del show business?

Antes que los científicos vayan por los poetas franceses o por los escritores beat, les acercamos una lista que les da la razón, pero también otra que los pone en ridículo.

Elegimos 13 tan al azar como lo hicieron estos científicos. Cabe destacar que no todos los que integran la lista de muertos fallecieron por drogas o alcohol. Y cabe también señalar que los grandes artistas tampoco lo son gracias a las drogas y el alcohol sino gracias a su trabajo y talento. Esto último es por si algún inocente aún cree que el camino de un Beatle, un Rolling Stone, un Ramones, un The Clash, un Zeppelin o un Pink Floyd es fumar crack o beber una botella de vodka por día antes de componer una canción que diga algo.



LISTA DE MUERTOS JÓVENES DEL ROCK:

Ritchie Valens (19) Sid Vicious (22) Buddy Holly (23) Kurt Cobain (27) Jimmy Hendrix (27) Jim Morrison (27) Brian Jones (27) Janis Joplin (27) John Bonham (32) Bon Scout (34) Bob Marley (36) Jhon Lennon (40) Elvis Presley (42)



LA CONTRA LISTA, VETERANOS VIVOS DEL ROCK:

Ozzy Osbourne (59) Robert Plant (59) David Bowie (60) Pete Townshend (62) Mick Jagger (64) Keith Richards (64) Paul McCartney (65) Lou Reed (65) Bob Dylan (66) Ringo Star (67) Jerry Lee Lewis (72) Little Richard (74) Chuck Berry (80)



Este informe debería terminar con: La lista de músicos que murieron antes de empezar por que su música es horrenda, la lista de músicos que fueron artísticamente muertos por sus compañías discográficas y la lista de músicos que deberían estar muertos para ya no torturarnos con su porquería musical y sin embargo siguen vendiendo millones.

La Playstation 3 se hunde, según CNN


Los medios británicos se muestran críticos con la estrategia Sony. Las ventas de PlayStation 3 han caído un 19% respecto a 2007. 'The Washington Post' también cree que Sony está haciendo un mal marketing.

Sony está teniendo una dura tarea en los últimos dos años para vender una buena imagen de su consola de nueva generación PlayStation 3. Las críticas, casi siempre centradas en el elevado precio de la máquina, siguen siendo muy duras. Las últimas han llegado de algunos grandes medios británicos.

Una de las opiniones más negativas procede de CNN, donde asegura que "la PlayStation 3 es un barco a punto de hundirse". La publicación basa sus afirmaciones en los últimos datos ofrecidos por NPD Group, que reflejan una caída de un 19% en las ventas de la consola respecto a hace un año.

En el artículo se señalan tres aspectos conflictivos que ya se han citado en más de una ocasión: el excesivo precio de la consola (sigue siendo la más cara de las tres), la escasa penetración del formato Blu-ray (el DVD sigue dominando el mercado y pocas personas han realizado la transición al nuevo sistema) y la falta de exclusividades "vende-consolas" (muchas de las franquicias más exitosas ahora también ven la luz en la Xbox 360).

La CNN no es el único gran medio que se muestra crítico con Sony. The Washington Post también cree que Sony está haciendo una mala campaña publicitaria de su consola. Consideran que la compañía no está haciendo todo lo necesario en cuestión de marketing y que debería dar un giro a su estrategia de mercado

domingo, 14 de diciembre de 2008

Un experimento revela que los perros también sienten envidia


Un experimento revela que algunos canes sienten envidia o celos cuando otros ejemplares son premiados en su presencia. Los científicos creen que es debido al estrecho contacto con humanos. Este comportamiento sólo se conocía en primates.

Los perros podrían sentir cierto tipo de celos o envidia, un comportamiento que además de los humanos sólo se conocía en primates, sugirió un estudio difundido en una publicación especializada, según informa el diario madriddigital.info.

Un experimento con perros reveló la posibilidad de que experimenten esos tipos de sentimientos cuando se recompensa a otro animal en su presencia, escribieron expertos de la Universidad de Viena, en Proceedings of the National Academy of Science.

Los científicos enseñaron a un par de canes a realizar una acción simple como levantar la pata en señal de saludo, pero se le daba alimento a uno solo de los que la ejecutaban. El animal que no era premiado dejó de levantar la pata cuando se lo pedían y dio muestras de estar enfadado cuando su pareja si recibía comida como regalo.

Los investigadores dicen que el tipo de comportamiento observado durante el experimento es probablemente debido a la relación cercana de los perros con los seres humanos. Otros animales necesitan ser estudiados para demostrar realmente cómo exhiben naturalmente celos o realizan acciones cooperativas, expresó Frederike Range, de la Universidad de Viena.

fuente el secreto de zara

QUEEN + PAUL RODGERS

QUEEN + PAUL RODGERS - FREDDIE MERCURY = FIASCO

Es una ecuación matemática simple: Queen + Rodgers – Mercury da como resultado… una banda del montón. Nada parecido aquí a un homenaje a una de las 10 mejores bandas de la historia del rock como fue el Queen original (las otras 9 las discutimos un día de estos si quieren).

Algo muy parecido a una banda tributo de ellos mismos (May dixit, con otra intención dicho pero que hoy calza justo con la realidad de la banda).


Lo que son las casualidades. Se cumplen 17 años de muerte de Mercury y los retazos de su banda tocaron en Argentina, en el mismo estadio (Vélez Sársfield) al que Freddie hiciera vibrar entre febrero y marzo de 1981, en unos shows que fueron considerados por la prensa norteamericana a la altura del delirio ocurrido con Los Beatles en el Shea Stadium.

La tapa de la Rolling Stone Argentina de este mes hace añorar los viejos tiempos. Dejemos de lado a Rodgers en esta arenga, nada personal con él, quizás una víctima del ego de los ex Queen. Solo pensar a quien tiene que “suplantar” en el escenario da escalofríos. Digo suplantar porque la banda se sigue llamando de la misma manera, no de otra.

”Si fuera por mí podríamos llamarnos The Green Orions, porque siento que somos una banda nueva (sic), pero si no llevás al frente nuestra marca registrada, a mucha gente le habría costado mucho tiempo encontrarnos…” Brian May, Rolling Stone 2008 Como te gusta el billete Brian!


Los Nirvana fueron coherentes luego de Cobain. Van Halen insistió con mil nombres hasta volver a las fuentes con David Lee Roth. Lo de los INXS fue un chiste auto-paródico con un reality show incluido que autenticaba la broma. Esto no lo es.

Es muy difícil intentar algo de este tipo sin perder dignidad. Cuestión de sentido común. Que yo sepa Paul nunca quiso ni intentó suplantar a John. No es serio.

El ego de Brian May decíamos no lo ocultan sus simpáticas declaraciones y mucho menos el ponerle su nombre a asteroides (el ridículo 52665 Brianmay) ni las imágenes (“gran golpe de efecto emotivo” para algunos) de Mercury en los shows. La leyenda Queen es 99,99% a causa y efecto de Freddie. Le guste o no a Brian y Roger.

Deacon es el único digno, ensuciado por Roger diciendo que quiere “que le manden la plata de la gira”. Ja. ¿Duelen unos dólares menos Roger? Taylor solo aparenta con su actitud querer mas alcohol y mujeres… a sus más de 60 años. Madurá de una vez!

Para colmo dicen que el nuevo álbum no esta a la altura de la historia sino que es horrible: “…la cosa no es seria. De hecho, detrás de un dispositivo musical conciso y grandilocuente, The Cosmos Rocks (sic) transmite una inmadurez que suena incómoda” (Rolling Stone dixit).

La TV imploraba hasta un día antes del show con la propaganda que fueran a comprar los ticket. Dicen que fueron 45 mil personas a Vélez. Otros 40 y otros aseguran 35 mil. Fracaso en cualquier caso.

Madonna –como muchas otras bandas extranjeras y locales desde hace años- va a realizar varios River (4 o 5) con capacidad para 60 mil. Solo pensar que este Queen hizo 5 shows de estadio en el 81 y marcó un antes y un después, hace que la comparación sea odiosa.

La mayor ironía de todas la da la misma publicación desde su tapa, que publicita la visita de la banda con una foto de… Freddie Mercury! Genial.


El primer disco de mi vida fue The Game. El mejor cantante que escuché de ahí hasta hoy es Freddie Mercury. Crecí con Queen. Esto de hoy es un chiste. Una ecuación matemática simple…

”Estoy bien de dinero. Tengo suficiente para mí y para mis hijos. Aunque sí, la plata es linda…” Brian May, Rolling Stone 2008.
Juro que no cambié una sola coma…

Coliseo Romano



Coliseo Romano
Su verdadero nombre es Anfiteatro Flavio, la denominación de Coliseo se le dio posteriormente, se cree que hace referencia a la colosal estatua de Nerón que se encontraba en sus proximidades. Es sin duda la obra más representativa del arte romano, y que representa a dicho arte siendo símbolo de la grandeza y poderío del imperio romano. Su construcción se realiza por mandato de Vespasiano en el año 72 d.c, y se inaugura en el año 80, bajo el reinado del emperador Tito, la historia de sus añadidos y restauraciones es continua. Disponía 80 filas de gradas y albergaba 109.000 espectadores.

Se trata de un edificio monumental, cuyo radio mayor tiene 188 m y el menor es de 156. La altura del edificio es de 57 metros. El anfiteatro es de planta elíptica, con una estructura curva que le confiere un gran sentido espacial.
En su interior bajo las gradas quedaban enormes pasillos que permitían una rápida evacuación y facilitaban la entrada al anfiteatro. La mayoría de los palcos tenían una antesala y estaban distribuidos según su estatus social.

La arena esta formada por unas vigas de madera bajo las cuales hay un sótano con pasillos, jaulas, almacenes, cárceles, y demás elementos necesarios para el desarrollo de los espectáculos.
El problema que presenta la enorme carga de la cávea o espacio de gradas destinado a los espectadores, se resuelve mediante la inclusión de poderosos arcos de medio punto que sostienen las bóvedas anulares, sobre las que se asientan los diferentes niveles de gradas. Al exterior tres líneas de arcadas superpuestas articulan el muro, correspondiéndose con los tramos abovedados del interior. Los arcos se encuentran flanqueados por semicolumnas y rematados por dinteles, que sirven de cornisa de separación con el piso superior.

En el Coliseo Romano se realizaban sangrientos espectáculos públicos. Este tuvo especial crueldad en tiempos paleocristianos, es decir en los tres primeros siglos de nuestra era.



Fue habitual la lucha de los "gladiadores", los cuales luchaban literalmente hasta morir. En ocasiones, si la gente lo pedía y la máxima autoridad lo permitía, se perdonaba la vida de ambos luchadores. Para ello debían hacer un muy digno combate. Complementaba el espectáculo batallas navales y enfrentamiento entre animales salvajes y personas.

pancito


Eres todo para mi mi vida entera estaré junto a ti te amo mi novia es lo que siento y te lo digo porque te amo nunca ame alguien tanto como a ti jamás me imagine encontrarte es todo para mi tus ojos son la luz que me guía Asia ti amor estamos juntos para siempre te amare hasta el día que me muera estaremos juntos mi pancito

Elvis Aaron Presley


Elvis Aaron Presley (Tupelo, Mississippi, 8 de enero de 1935 - Memphis, Tennessee, 16 de agosto de 1977), cantante de rock estadounidense e icono de la música popular del siglo XX. Inspiró a muchos cantantes tanto dentro como fuera del género Rock.

Considerado el Rey del Rock and Roll, también protagonizó numerosas películas, muchas de las cuales estuvieron consagradas a sus canciones. A menudo es llamado simplemente Elvis o El Rey.

A pesar de su muerte, Elvis sigue vendiendo discos y actualmente ha superado la cifra de los 1000 millones de discos vendido

Biografía

Infancia

Hijo de Vernon y Gladys Presley, fue fruto de un embarazo de mellizos, aunque su hermano, Jesse Aaron Presley, murió al nacer. Elvis tuvo una infancia dura y difícil en Tupelo, (Mississippi), hasta que, después de muchas vicisitudes, sus padres y él se mudaron a Memphis, donde poco a poco consiguieron cierta estabilidad económica. Su padre le compró su primera guitarra al cumplir 10 años. Desde niño, le apasionaba por igual la música blues, el gospel, el Doo wop así como la música country y el pop, incluyendo los temas musicales favoritos de su madre, que incluían la música mariachi y la ópera. Su cantante favorito era el tenor Mario Lanza, pero tenía gran predilección por Dean Martin, así como por Arthur Crudup, y todos los cantantes y músicos de lo que se llamaba entonces la música blues rural. Exploró asimismo las raíces musicales indias, ya que Elvis tenía ascendencia cherokee, por el lado materno.

Primeras grabaciones

A los 19 años (en 1954), como regalo de cumpleaños para su madre, grabó un disco con dos temas en los estudios Sun Records, My Happiness y That's When Your Heartaches Begin. El propietario de la compañía, Sam Phillips, no llegó a oírlo, hasta que regresó dos veces más, también grabando dos canciones en cada oportunidad, tras lo cual quedó gratamente sorprendido. Tres meses después, le contrató para grabar un disco que tendría gran éxito en Memphis.

Muchos consideran que Presley fue el creador del rockabilly, una fusión del country y del blues, aunque a la hora de encontrar a la persona responsable por su mayor auge y desarrollo, la mayoría se inclina por Carl Perkins, autor del hit Blue Suede Shoes. Con la edición de su primer tema de este género, That's All Right Mama, de Arthur Crudup, (género que por cierto dejaría en menos de 17 meses para lanzarse sobre otros ritmos cada vez más sofisticados), creó una de las imágenes más clásicas del rock and roll. Habiendo conquistado la ciudad de Memphis, así como algunos mercados regionales en el sur de los Estados Unidos, en 1955, fue observado por el Coronel Tom Parker quien gestionó, a finales de ese año, su traslado de la pequeña discográfica Sun Records, a la RCA, a cambio de 35.000 dólares, y un Cadillac para Presley.

Camino al estrellato

Con su primer tema para la RCA, Heartbreak Hotel, consiguió su primer número uno, de los 18 que consiguió en su carrera en Estados Unidos. Su modo de bailar, con sus movimientos pélvicos, resultó escandaloso, aunque entusiasmó a los jóvenes. En algunos programas de televisión, como lo fue durante su tercera aparición en el Show de Ed Sullivan, sólo se le enfocó de cintura para arriba. Antes de su ingreso al servicio militar, rompió todos los récords de venta, alcanzando once números uno seguidos en la lista de sencillos, y cuatro números uno en la de los discos de larga duración. Interpretó, asimismo, cuatro películas, todas enormes éxitos de taquilla.
Tumba de Elvis Presley, Graceland, Memphis, Tennessee.

Servicio militar

Entre 1958 y 1960 estuvo ausente de los escenarios para realizar el servicio militar en Bad Nauheim, (Alemania). Allí conoció a la que después sería su mujer, Priscilla Ann-Beaulieu (Priscila Presley). Su regreso al escenario fue espectacular, al aparecer como estrella invitada en el programa de Frank Sinatra con quien interpretó a dúo los temas Love me Tender / Witchcraft.

Como la cadena televisiva ABC consideró el precio demandado por Parker, como muy elevado, fue el propio Frank Sinatra quien la financió. Para éste ultimo y a pesar del elevado monto, la inversión dio resultado, especialmente al final de la semana cuando se anunció que los ratings televisivos del show de Sinatra en que había aparecido Presley habían roto todos los récords de audiencia televisiva del referido show, que fue visto por 40 millones de personas. Presley recibió 125.000 dólares por su actuación, que duró unos diez minutos.

Los años de Hollywood

En los años 60 Presley se dedicó a actuar en películas de mediana a baja calidad, rodando tres películas en promedio por año, hasta un total de 31. Sus actores favoritos a los que admiraba y copiaba fueron James Dean y Marlon Brando. El 27 de agosto de 1965, durante la visita de los Beatles en su casa de Bel-Air, (California), le comentó a John Lennon con respecto a su próxima película: "Seré un chico de campo que conoce chicas y canta canciones. La última vez que nos alejamos de esa fórmula perdimos dinero". Presley admiraba sinceramente a Los Beatles, pero luego al cambiar éstos su imagen a finales de los años sesenta, los acusó de inducir a la juventud a consumir drogas. En 1964 comenzó el descenso en la hegemonía que ostentaba en el mundo del rock, tanto a nivel de ventas como de popularidad.

Vuelta a los escenarios

El 1 de mayo de 1967 Presley se casó con Priscilla Ann-Beaulieau (conocida como Priscila Presley), con la que tuvo un año después a su hija Lisa Marie Presley. En 1968, volvió al top de los hits parades norteamericanos después de su exitoso 1968 Comeback Special para la televisión. Al año siguiente reafirmó su vuelta a los conciertos en directo en el Hotel Internacional de Las Vegas, Nevada. En ese mismo año, nace su única hija, Lisa Marie Presley.

El 21 de diciembre de 1970, Elvis visitó al Presidente Richard Nixon en la Casa Blanca donde -después de un intercambio de regalos- charlaron sobre la influencia de las drogas en la juventud.

Sus últimos años

Los años 70 serían los años en los que Elvis se convertiría de gran ídolo a mito musical. En julio de 1972 se divorcia de Priscilla, dejándolo en un profundo estado de depresión del que nunca se recobraría.

En 1973 realizaría el primer concierto televisado vía satélite de la historia, desde el paradisíaco Hawaii conocido como Aloha From Hawaii, y visto por un número estimado de 1500 millones de personas.

También es en ésta década en donde los excesos en sus hábitos alimenticios y su dependencia a las drogas, deterioran drásticamente su salud, tanto física como mental. En repetidas ocasiones es ingresado en el hospital. En 1973, Priscila Presley presenta la demanda de divorcio y consigue la tutela de su hija. Su ex-mujer declaró que no podía seguir en el ambiente de soledad, insatisfacción, infidelidades que dejaba la estela de fama que rodeaba a su marido y culpó directamente al "coronel" Tom Parker por sus ansias de dinero y de llevar a Elvis por rumbos de decadencia .

Para 1976-1977 Elvis dista mucho del muchacho vigoroso y lleno de energía que conquisto al mundo, convirtiéndose en una imagen burda, sobrepasado en peso y con dificultades para cantar y memorizar la letra de las canciones. Su último concierto lo daría el 26 de Junio de 1977 en Indianapolis, en el Idiana’s Market Square Arena.

En la madrugada del 16 de agosto, Elvis regresa a su mansión de Graceland después de una consulta dental, durante la mañana se encarga de revisar detalles de su próxima gira y descansa con su familia y amigos. Debe de tomar un vuelo para Portland esa misma noche para seguir con la gira, y alrededor de las 7 am, se retira a su habitación para dormir. Alrededor del medio día, Elvis es encontrado inconsciente en el baño de su habitación, es trasladado urgentemente al hospital Baptist Memorial en Memphis, y poco tiempo después es declarado muerto.

Discografía
Artículo principal: Discografía de Elvis Presley

Elvis grabó 75 álbumes de estudio desde 1956 hasta el año de su muerte en 1977, entre los que se incluyen 22 bandas sonoras de sus películas, varios recopilatorios y 8 discos en directo.

Filmografía
Artículo principal: Lista de películas de Elvis Presley

Rodó más de una treintena de películas incluyendo varios documentales de sus giras y/o conciertos.

Leyenda
Artículo principal: Elvis está vivo

Hay muchas leyendas sobre Elvis, principalmente acerca de su muerte, pero una es la que tiene más fuerza. Según cuentan, dos horas después de la muerte de Elvis, un hombre llamado John Burrows sacó un billete de avión con dirección a Argentina. Lo peculiar de este hombre es que era muy parecido a Elvis y lo más sorprendente es que el nombre con el que firmó era el pseudónimo muchas veces utilizado por Elvis. Años después este Burrows, con el nombre artístico de Orion, se puso a cantar imitando a Elvis y sus espectáculos eran muy parecidos, pero llevaba un antifaz que le cubría parte de la cara, con lo que se empezó a especular que este hombre en verdad era Presley. Seguramente esto no se podrá comprobar nunca debido a que Orion murió en el año 98. Algunos datos que contribuyen a esta leyenda son los hechos de que el segundo nombre de Elvis esté mal escrito en su tumba, Aaron en vez de Aron, que es el nombre que figura en su partida de bautismo. Otro dato es el hecho de que la familia de Elvis no haya cobrado aún el millonario seguro de vida. En EE.UU. no es delito fingir tu propia muerte, pero sí lo es fingirla y cobrar el seguro. Elvis deseaba ser enterrado junto a su madre en el Jardín de la Meditación de su mansión de Graceland, pero su tumba no la pusieron a su lado como era su voluntad.

El legado

Elvis Aaron Presley es considerado el Rey del Rock'n Roll. Su estilo único de cantar, sus movimientos agresivos en el escenario, su carisma, y demás cualidades es lo que actualmente le permite ser la mayor figura musical de la historia. Además de sus innumerables récords, la calidad en las canciones que interpretó es lo que sigue generando que nuevas generaciones engrosen las filas de sus fervorosos seguidores.

Ha encabezado por muchos años, la lista de de los artistas fallecidos con mayor recaudación por sus productos, solamente desbancado en el 2006 por Kurt Cobain. Anualmente su casa-mansión Graceland es visitada por millones de personas de todo el mundo. Es la segunda casa más visitada de los Estados Unidos, detrás de la Casa Blanca.

Son muchos los músicos y cantantes que reconocen que Elvis fue la chispa que cambio la música popular y a toda una generación, y que gracias a él, ellos tomaron el mismo camino.

En resumidas cuentas, Elvis Presley ha de dejado de ser un icono estadounidense, para convertirse en el icono mundial de la música.

martes, 9 de diciembre de 2008

Time Magazine desvela sus diez juegos favoritos de 2008


La prestigiosa publicación norteamericana ensalza GTA IV y omite flagrantemente Metal Gear Solid 4 o World of Warcraft.
Se acaba el año y los diferentes medios de la prensa comienzan a desvelar cuáles son sus videojuegos favoritos. En esta ocasión ha sido el prestigioso Time Magazine norteamericano el que ha hecho público su top 10 del presente 2008. Se trata de un listado que a buen seguro no dejará indiferente a nadie.

En primer lugar se encuentra el brillante Grand Theft Auto IV, que es destacado en el artículo como “el trabajo más ambicioso de Rockstar hasta la fecha”. En segundo y tercer lugar se cuentan Braid y LittleBigPlanet, dos de los videojuegos más atípicos del listado.

Entre el resto de presencias del particular top 10 destacan el quinto puesto de Gears of War 2, o el décimo de Spore, el último de la lista. Como no podía ser de otra forma en un ranking de presencias también suelen brillar las ausencias, y en esta ocasión destacan por ejemplo las de Metal Gear Solid 4 o Wrath of the Lich King, dos de los videojuegos más brillantes del año que, sin embargo, no han encontrado acomodo en la lista de la revista.

A continuación el top 10 de los mejores juegos del 2008 para el magazín Time:

1. Grand Theft Auto IV
2. Braid
3. LittleBigPlanet
4. Rock Band 2
5. Gears of War 2
6. Dead Space
7. Star Wars the Force Unleashed
8. Hunted Forever
9. Fieldrunners
10. Spore

lunes, 8 de diciembre de 2008

¿Què sucederìa si lanzan una bomba atòmica en tu ciudad? Google te da algunos datos


¿Què sucederìa si lanzan una bomba atòmica en tu ciudad? Google te da algunos datos



Al menos nueve países tienen armas nucleares. Otros dos podrían estar desarrollándolas. Además, otros 11 países han tenido armas de este tipo.

Desde el final de la Guerra Fría, la amenaza nuclear no ha vuelto a quitar el sueño en el mundo. Pero durante casi medio siglo, gran parte de la humanidad vivió atemorizada por la posibilidad de un conflicto nuclear de imprevisibles consecuencias por la escalada de tensión entre EE UU y la extinta URSS iniciada tras el fin de la Segunda Guerra Mundial y que acabó con la caída del muro de Berlín en 1989.

Algunos países podrían estar desarrollando armas nuclearesEn la actualidad, al menos nueve países tienen en su arsenal armas nucleares, destacando Estados Unidos, Rusia, Reino Unido, Francia y China, que suscribieron el Tratado de No Proliferación nuclear de 1968.
Otras tres potencias no suscribieron en su día dicho acuerdo (Corea del Norte, India y Pakistán -que siguen enfrentados, como han puesto de manifiesto los atentados de Bombay) y uno que no reconoce oficialmente tenerlas, Israel. Además, se sospecha que Irán y Siria están desarrollando armamento de este tipo.

Otros países

En la lista de países que tuvieron armas atómicas y ya no tienen están Bélgica, Alemania, Italia, Holanda, Grecia, Turquía, Bielorrusia, Kazajistán, Ucrania, Canadá y Suráfrica.

Pero, ¿se ha imaginado alguna vez qué pasaría si alguien lanzara una carga nuclear en su ciudad o pueblo? Carlos Mari, utilizando la tecnología de Google y un poco de programación, lanza una escalofriante estimación gráfica en la que sólo tienes que poner el nombre de tu ciudad y elegir el tipo de arma a detonar en el siguiente enlace:

Ground Zero, pon el nombre de la ciudad y el tipo de arma

Las opciones

-Little Boy (15 kilotones). La que usó el Ejército de EE UU en Hiroshima en 1945, causando la muerte a x personas.
-Fat Man 2 (21 kilotones). La que usó el Ejército de EE UU en Nagasaki en 1945, que causó la muerte a x personas.
-Joe-4 (400 kilotones). La primera bomba de hidrógeno de fabricación soviética, lanzada en 1953.
-MK 28 (de 1,4 megatones). Bomba de fabricación norteamericana ideada en 1958.
-Tsar Bomba (50 megatones). La mayor explosión de toda la historia, que tuvo lugar en 1961 gracias a los soviéticos.
-B61 (340 kilotones). Una bomba nuclear moderna que, pese a no superar la potencia de sus antecesoras, podía ser transportada por un caza.
-DF-31 (140 kilotones). La más reciente de todas, ideada en 2001 por el Gobierno chino, que puede transportarse en un misil intercontinental de largo alcance.
-Un meteorito. Puestos a imaginar, por qué no un asteriode como el que causó la muerte de los dinosaurios.

Los efectos inmediatos (sin contar la radiación)

-Perímetro de la explosión. La mayoría de la gente en este área moriría en menos de un día.
-Segunda zona. Quemaduras de tercer grado y necrosis cutánea.
-Tercera zona. Quemaduras de segundo grado, similares a las que produce el agua hirviendo.
-Cuarta zona. Quemaduras de primer grado, como las de una exposición excesiva al sol.

Grand Theft Auto IV


El gran Niko Bellic irrumpe de nuevo en los bajos fondos, un tipo duro sin escrúpulos difícil de olvidar.
Poco más de medio año ha pasado desde el exitoso lanzamiento de GTA en consolas, y los jugadores de Pc ya se frotan las manos con la edición para ordenador. El memorable debut de Niko Bellic en las series se saldó con un incontestable sobresaliente en PlayStation 3 y Xbox 360, y en la redacción esperábamos ansiosos ver Liberty City en movimiento en compatibles. ¿El resultado? Exigente en términos tecnológicos, pero igualmente satisfactorio en la faceta jugable.
Cuando se empezaba a elucubrar sobre un port del fenomenal Grand Theft Auto IV para ordenador, muchos usuarios ya recordaban la política de Rockstar de lanzar todas las entregas de la saga en Pc menos de un año después de sus respectivos debuts en consolas. El periplo de Niko Bellic en búsqueda del sueño americano no se ha hecho esperar, y no ha faltado a la cita siete meses después de ser lanzado en Xbox 360 y PlayStation 3.

Mucho tiempo ha pasado desde que en el 29 de marzo de 2007 tuviéramos nuestro primer contacto con GTA IV, en forma de su trailer: “Las Cosas serán Diferentes”. Desde entonces cantidad de cosas han pasado: Retrasos, rumores de compra de Take-Two, polémicas, anuncio de la versión para Pc… Pero hoy sólo tenemos una certeza, y es la de que este juego es la obra cumbre de Rockstar, y uno de los mejores lanzamientos que se pueden encontrar en estos momentos en el catálogo de Pc para el presente 2008.

Este no es, además, uno es uno de esos casos en los que se contempla con estupor el top 10 de ventas en, por ejemplo, la música; y uno se pregunta incrédulo qué funciona mal en el mundo. Grand Theft Auto IV, permitidme nombrarlo con todas las letras para esta frase, es lo más parecido al arte que ha parido la industria del videojuego. Una oda monumental a la humanidad, al crimen organizado como forma de vida, a lo peor que cada uno llevamos dentro; y, por ende, una cita completamente ineludible para cualquier jugador que se precie… sea cual sea su género favorito. Señoras y señores, con todos ustedes Niko Bellic. Con todos ustedes la obra maestra de Rockstar que debuta por fin en Pc. La larga espera ha merecido la pena.

Érase una vez en América –La Historia-
Con el videojuego objeto de abundantes avances en 3DJuegos y con un cacareado lanzamiento en PlayStation 3 y Xbox 360, conocemos sobradamente la historia de Niko Bellic, pero aún así conviene darle un último repaso para los despistados. El protagonista de GTA IV abandona los Balcanes engañado. Engañado por su primo Roman, engañado por la visión de América que se da en el cine –factor en el que Rockstar hace especial hincapié-, y sobre todo engañado por el sueño americano. El impacto cuando Niko desembarca y descubre la grasienta y desalmada Liberty City es monumental.

Grand Theft Auto IV
Seremos Niko Bellic, un inmigrante serbio que viaja en barco a Estados Unidos para conocer a su primo Roman, y para cumplir el sueño americano.
Pero Niko esconde muchos secretos, y parte del encanto del juego es ir descubriéndolos conforme avance el título. No los desvelaremos para no estropearle la experiencia a nadie, pero si que orientaremos al lector señalando que algunas de las razones que empujan a Bellic a viajar a Liberty City están relacionadas con su pasado, con su intento de abandonar Europa por sus tratos con gente peligrosa, y con su búsqueda de los traidores que provocaron la muerte de la mayor parte de su pelotón en la guerra de la extinta Yugoslavia, en la que nuestro protagonista tomó parte.

Una de las mayores diferencias de GTA IV con respecto a sus predecesores es el tratamiento de la historia y de los personajes. Cualquier entrega de Grand Theft Auto ha sido siempre un ejemplo a seguir en narrativa, argumento y tratamiento de sus protagonistas, sin embargo lo nuevo de Rockstar juega en otra liga.

Para empezar cualquier aficionado a las series se dará cuenta rápidamente del notorio incremento de la duración de las cinemáticas que introducen cada misión. GTA IV se toma su tiempo, nos da toda la información que necesitamos saber para conocer a los personajes, y aporta multitud de matices que antes no se abordaban. De hecho, por poner un ejemplo, en las entregas precedentes los viajes en coche con otro personaje solían ser un alivio cómico en el que no se buscaba otro pretexto que el de aligerar un poco la carga violenta del juego con humor –generalmente grueso-. IV es todo lo contrario, aunque repitamos la misión hay un abanico tan grande de frases con todos los personajes que las conversaciones rara vez se oyen dos veces, y la mayor parte de ellas están dotadas de una inusitada profundidad.

Grand Theft Auto IV
Rockstar ha apostado por un interfaz "limpio". Sólo contaremos con el minimapa; y con las esporádicas apariciones del contador de munición y la retícula del cuerpo a cuerpo.
El funcionamiento, por lo demás, es el que ha caracterizado siempre a la saga y que, de alguna manera, se asemeja bastante a la vida real. Conoces a alguien que te presenta a alguien que tiene trato con alguien, etc. El enlazado de los diferentes personajes que nos encargan las misiones a lo largo de las 30 horas de campaña está inmejorablemente llevado a cabo en GTA IV, y es que las historias de traiciones, asesinatos, suplantaciones y negocios mafiosos están tratadas excepcionalmente bien.

Atrapado por su Pasado –El Sueño Americano-
Niko Bellic es, sin embargo, el auténtico rey de GTA IV. Un personaje dotado de infinidad de matices: con miedos, dudas, indecisiones… Un personaje que toma decisiones y se equivoca, que falla a menudo a sus seres queridos y sin lugar a dudas es el más carismático y trabajado de cuantos (anti)héroes ha tenido la saga Grand Theft Auto.

Cuando se hicieron públicas las primeras imágenes del título mucha gente dudaba de la idoneidad de su personaje para protagonizar el juego; y se comentaba, por ejemplo, que nunca llegaría a alcanzar la personalidad o el peso de Carl Johnson (San Andreas) o, sobre todo, Tommy Vercetti (inmortalizado por el enorme Ray Liotta en Vice City). Sin embargo Bellic es lo más parecido a un ser humano que ha pasado por las series, y esto se debe a la calidad del tratamiento de su psique y a lo tridimensional de su personaje.

Grand Theft Auto IV
El primer tercio de la campaña de GTA IV se relaciona profundamente con las mafias del este, conforme avancemos el abanico de gangsters para los que trabajar se ampliará notablemente.
Niko está perseguido perpetuamente por los demonios de su pasado, y al contrario que otros protagonistas de GTA no está orgulloso de lo que hace; pero al igual que ellos persigue, a su manera, el Sueño Americano.

Quizá su forma de buscar su realización personal no sea la más acertada, pero lo cierto es que su primo Roman no le deja mayor alternativa cuando, por su culpa, nada más desembarcar del Platypus se ve envuelto, por extensión, en las deudas que su pariente ha contraído con su poco fructífera empresa de taxis. Esto por supuesto repercute en buena parte de las misiones del título, que ya desde el principio se orientan hacia los trabajos para los acreedores de Roman.

La situación de ambos crea muchos momentos opresivos, e incluso hay lugar para sentir lastima por ellos, cosa que nunca habría sucedido en entregas anteriores. Sin embargo nadie debe pensar que GTA está renunciando a sus orígenes con este título, pues el tono humorístico sigue siendo uno de los puntos capitales del programa, aunque ciertamente está mucho más diluido. El carácter homófobo, agresivo y grueso de sus creadores está presente, por ejemplo, en hilarantes momentos como cuando los protagonistas deben matar a un gangster homosexual, y Roman redacta un divertidísimo perfil de Niko en una página web de contactos para concertar una cita. Una escena que lleva el inconfundible sello de Dan Houser.

Grand Theft Auto IV fue definido por el propio Houser, creador de la saga, como la más oscura de cuantas entregas se han desarrollado hasta la fecha; y no podemos sino corroborar su afirmación, porque no sólo su corte es más tenebroso sino porque también es más serio y realista. En IV somos en todo momento “la clase baja de la mafia”; somos el recadero, el asesino a sueldo y el brazo ejecutor de los poderosos; y el ascenso en el escalafón no se realiza como en episodios anteriores, concluyendo la historia de este título de una forma totalmente redonda aunque algo atípica para los estándares de la saga.

Ciudad de Dios –Liberty City-
Niko es el personaje principal de Grand Theft Auto IV, sin embargo la protagonista es Liberty City, una ciudad canalla y sin escrúpulos de asombroso parecido con el Nueva York real, y no sólo en su faceta arquitectónica. Mucho se ha hablado a estas alturas de la ambientación del juego, pero realmente hay que embriagarse de la ciudad, moverse por ella y empaparse por completo de lo que fluye por sus venas para sentirse un ciudadano de Liberty City.

Hay un ejemplo de programación realmente gráfico, que muestra muy a las claras la confianza de sus creadores en las posibilidades del lugar. Rockstar oferta en GTA IV la posibilidad de hacer los trayectos en taxi y despreocuparnos del angustioso tráfico de algunas partes de la ciudad, este hecho se puede obviar pagándole un plus al taxista y saltándonos el viaje, o se puede realizar todo el trayecto mirando desde el asiento del pasajero por la ventanilla las calles de Liberty City.

Los lectores pensarán: “Esto me gustará la primera vez, pero luego lo pasaré lo más rápidamente posible”, lo mismo pensábamos en redacción hasta que vimos la vida a través de los ojos de Niko. Empleados municipales barriendo, mujeres de compras, empresarios hablando por el teléfono móvil, personajes que corren a resguardarse de la lluvia si no llevan paraguas, yonkis pidiendo dinero, gente que tras atropellar a alguien se baja del coche para interesarse por su estado… Todo este fenomenal mosaico de pequeños momentos construyen una totalidad inapelable, un placer que si no tenemos tiempo de disfrutar paseando, al menos si que debemos admirarlo a través de las ventanillas de un taxi amarillo.

Pero la de los ciudadanos no es la única baza del juego, ya que en esta ocasión la interacción con el entorno ha aumentado de forma notoria. No sólo porque ahora podemos entrar a un buen número de edificios o subirnos a sus azoteas -para incluso protagonizar espectaculares persecuciones por los tejados al más puro estilo Assassin´s Creed-, sino también porque en los interiores los muebles, las paredes y los diferentes elementos reaccionan a los disparos componiendo entornos destructibles.

Grand Theft Auto IV
Brucie es una brillante muestra del ejemplar retrato de personajes. Obsesionado hasta lo enfermizo con su físico, los anabolizantes le han convertido en una bomba de relojería.
Pese a que la versión de Pc sigue siendo la misma en términos de extensión y de misiones, Liberty City continúa teniendo un tamaño fenomenal, y muy superior a la compacta Vice City, pero también muy alejada del vasto estado de San Andreas. Es más, el juego, consciente de sus fortalezas, captura muchas de las ventajas que otorga el impecable mapeado de la urbe, y saca partido de ellas con una selección de misiones realmente impresionante. Lo único que se le puede reprochar a Grand Theft Auto IV en su aspecto jugable tiene que ver precisamente con este factor, debido al hecho de reciclar en exceso propuestas de juegos anteriores de la saga; pues al fin y al cabo todas las misiones se reducen a seguir a un vehículo, robar un cargamento, infiltrarse en unas instalaciones, etc. Nada nuevo en este sentido. La innovación viene de la mano de la forma en la que se afrontan.

Promesas del Este –Reinventando una Saga-
¿Cómo revolucionar el que es sin duda el actual género de referencia? Está claro que si una compañía está capacitada para hacerlo esa es Rockstar, que como uno de los estudios precursores del Sandbox tal y como lo conocemos, parece la compañía más indicada. Y ahora la pregunta clave, ¿ha revolucionado GTA IV los juegos “de desarrollo libre”? La respuesta es si y no.

“No” obviamente porque, como hemos señalado, si nos quedamos con la superficie del juego no observaremos excesivas diferencias con respecto a entregas anteriores; y “Si” porque si profundizamos en el título nos daremos cuenta que el impecable pulido que en la gran R han llevado a cabo con el género lo acerca peligrosamente a la inalcanzable perfección, y convierte a Grand Theft Auto IV en el representante por antonomasia del Sandbox.

Grand Theft Auto IV
La impresionante física del título nos deja unos accidentes de coche realmente sobrecogedores.
El factor que más brilla en GTA IV y que lo separa de forma admirable de sus predecesores, es lo que se refiere a nuestra interacción real con la historia y a nuestra capacidad de modificarla con nuestra presencia y acciones. Grand Theft Auto siempre ha sido una saga donde nosotros actuábamos como mero espectador de los encargos, ajustes de cuentas y muertes que la IA preparaba para nosotros. Esta falsa sensación de libertad se ha terminado.

Para Rockstar es especialmente relevante que nos sintamos dentro de la historia y que experimentemos un sentido de la responsabilidad. Para ello el polémico estudio ha redefinido el concepto de libertad, lo que provoca que lo que nosotros hagamos en la piel de Niko Bellic tenga, a menudo, consecuencias reales en el juego. Así, por ejemplo, habrá un puñado de ocasiones a lo largo de la campaña en las que se nos presentará la posibilidad de salvar o asesinar a un personaje que nos haya hecho “una faena”, por ejemplo. Si acabamos con él haremos justicia y probablemente saciaremos nuestra sed de venganza, pero quizá no sea lo más práctico, y es que perdonándole la vida puede que obtengamos suculentos beneficios.

Estas decisiones vienen también muy a menudo de la mano de la multitud de llamadas que recibiremos en nuestro teléfono móvil. Lo que al principio será el alegre tono de llamada que significará que alguien necesita algo de nosotros, se convertirá con el avance del juego en poco menos que un suplicio, pues conforme progrese la aventura las llamadas se multiplicarán, y frecuentemente tendremos que elegir entre las personas que solicitan algo de nosotros pues será imposible satisfacer a todas al mismo tiempo. No obstante el teléfono es un aparato de “ida y vuelta” con lo cual también podremos ser nosotros quienes realicemos llamadas, y no sólo por cuestiones de trabajo.

Grand Theft Auto IV
Robar un coche ya no es tan sencillo como en entregas anteriores. Hay que romper la ventanilla, hacerle un puente y tratar de arrancarlo en el menor tiempo posible.
American Gangster –Esclavos del Móvil-
Al rudo Niko Bellic no le cuesta demasiado acostumbrarse al estilo de vida americano, y en seguida -tanto el serbio como nosotros- nos daremos cuenta de lo importante que es la amistad y el cultivar la vida social en Norteamérica.

A los pocos minutos de partida el entrañable, aunque a menudo también estrangulable, primo Roman nos dará un teléfono móvil, y también su número. Desde este primer pasito en nuestra vida social hasta el final del juego acumularemos decenas de números, personas a las que podremos llamar solicitando ayuda o con las que podremos quedar por motivos únicamente relacionados con el ocio.

El cultivar las relaciones tiene mucha importancia, no sólo porque es agradable hacer que Niko pase un buen rato dentro de su estresante vida, sino porque muchos de los personajes que conozcamos nos reportarán suculentos beneficios si les tratamos bien. Así, sabremos cómo está nuestra amistad con los diferentes personajes porque de vez en cuando aparecerá un icono en pantalla que indicará si la relación mejora o empeora.

Si pasa mucho tiempo sin que quedemos con ellos disminuirá la amistad, pero si de vez en cuando les pegamos un “toque” para ir a comer, ir a ver un show al cabaret o ir a tomar unas cervezas el asunto mejorará. Lógicamente también hay que tener en cuenta los gustos de la persona con la que vamos a estar, por ejemplo no conviene llevar a nuestra novia a un sórdido club de strip-tease, un lugar donde encajaría mucho mejor nuestro “excitable” primo Roman. Jugar a los bolos o a los dardos son otras de las actividades que podemos llevar a cabo, aunque también habrá otras menos “socialmente adoptadas” como los citados clubs de strip-tease o las relaciones sexuales con prostitutas.

Así que en efecto hay novias y sexo, y de hecho la versión de Pc incluye (con el soporte de Games for Windows Live) los mismos logros que la de Xbox 360, y el logro que se desbloquea al tener relaciones sexuales con la primera joven se llama Hot Coffee –no exentos de guasa los chicos de Rockstar-. Si hay gente que se lo esté preguntando: Sí, le podemos pegar un puñetazo a nuestra novia si nos gana jugando a los bolos, aunque no le va a agradar y hará que nos quedemos sin “beso en la puerta”.

A modo de curiosidad destacar las deliciosas borracheras de Niko y Roman, un excelente compañero para una improvisada cata de caldos nocturna. Al salir del bar en estado de embriaguez el mundo está borroso y zigzagueante, y el protagonista y su primo tratan de mantener la compostura con divertidísimos movimientos y constantes caídas –especialmente peligrosos los bordillos de las aceras-. En este estado lógicamente no es recomendable conducir, pues es una tarea casi imposible; lo mejor será llamar a un taxi para que nos lleve a casa de una pieza.

Niko Bellic, Niko Bullit –La “A” de Grand Theft Auto-
El pilar central de Grand Theft Auto siguen siendo los coches, y en GTA IV están tratados de inmejorable manera. Mucho ha cambiado la conducción de los vehículos desde entregas anteriores, con un estilo mucho más sensible para esta ocasión.

Grand Theft Auto IV
Un detalle genial aunque algo macabro es que, por ejemplo, si disparamos al conductor de un coche en movimiento, el vehículo seguirá avanzando y la inerte cabeza del chofer activará el claxon.
Los primeros minutos al volante son desconcertantes e incluso se hace complicado tomar una simple curva a cierta velocidad. Como siempre para esta clase de títulos recomendamos hacernos con un pad, puesto que el combo de teclado y ratón que tan útil es para shooters en primera persona, no es tan preciso en videojuegos de estas características, y GTA IV ha sido obviamente creado con los mandos de consola en mente.

Sin embargo, y empleando el controlador adecuado, el sistema se revela muy acertado a los pocos minutos de juego, cuando nos damos cuenta de que el nuevo estilo hace de los coches unas máquinas mucho más manejables, que hacen exactamente lo que deseamos y que, en un tono más realista, son más difícilmente maniobrables a altas velocidades.

Los modelos siguen imitando coches reales con gran acierto aunque sin emplear licencias ni ser personalizables, y su aspecto está muy cuidado. Responden de forma inmejorable a los impactos de bala -dibujándose orificios precisos en su carrocería o pinchando los neumáticos-, en los atropellos –llenándose de sangre el capó y el parabrisas si éstos son muy aparatosos- y en las colisiones, con una física verdaderamente apabullante, espectacular y muy cinematográfica.

Precisamente esta sensación cinematográfica se apoya esencialmente en el nuevo uso de las cámaras. Contamos con hasta cinco perspectivas de entre las que escoger cuando vamos a bordo de un vehículo. Tres en las que sólo se varía la distancia de la visión, otra desde el capó del coche y por último la que alterna diferentes planos lejanos; incluso uno cenital que homenajea a las dos primeras entregas, y que resulta tan estéticamente poderoso en lo visual como poco útil en lo práctico.

Grand Theft Auto IV
Los medios son un omnipresente personaje. Podremos sentarnos a ver la televisión y cambiar por los canales viendo series, programas y los ineludibles anuncios... Eso sí, todo al estilo Liberty City.
La parte que hace referencia al robo de los vehículos sigue siendo tan sencilla como es costumbre en las series cuando éstos están en movimiento. Cuando los coches están aparcados, sin embargo, hay que llevar a cabo una aparatosa maniobra que incluye la ruptura de la luna del vehículo y el “puente” para arrancarlo.

Hombres de Honor -Sobreviviendo al Hype-
Muchas novedades en lo que es la resolución de las misiones propiamente dicha. En primer lugar se añaden nuevos elementos como las coberturas, claramente deudoras de títulos de nuevo cuño como Gears of War.

El funcionamiento es sencillo, con la tecla predeterminada Q –los controles son plenamente redefinibles- nos pegamos a una pared o a cualquier objeto, y cubiertos tras éstos podemos movernos, disparar a ciegas o asomar la cabeza y el arma para hacerlo apuntando de una forma más precisa. Las coberturas funcionan realmente bien y son muy intuitivas, aunque ocasionalmente se observan algunos problemas al no responder Niko exactamente como deseamos de él.

La policía es otro de los aspectos que ha observado severas mejoras. Ya no saltarán a perseguirnos como alma que lleva el diablo con sólo dar un golpecito a cualquier coche, y su comportamiento en los tiroteos es otro de los puntos que ha sufrido un pulido muy serio, usando también los parapetos a su favor y cometiendo muy pocas estupideces.

En lo que se refiere a las armas, muy pocas novedades. La selección sigue las líneas maestras de entregas anteriores, con un poderoso catálogo de armas cortas, automáticas, recortadas y explosivas que se adquieren a los traficantes. Con el botón derecho del ratón accedemos a la puntería libre con la que podemos apuntar donde deseemos sin restricciones, mientras que en los combates cuerpo a cuerpo se recurre a la misma técnica de “fijar al blanco” que en consolas.

Grand Theft Auto IV
GTA IV da la bienvenida a la sociedad de la comunicación con el empleo de móviles e Internet. Realmente trabajado el uso de la red, donde podremos comprar, informarnos, escribir correos y hasta ligar.
El cuerpo a cuerpo, de hecho, también ha experimentado una mejora notable, convirtiéndose en una sólida opción a la hora de hacer frente a los enemigos, muy lejos de los prescindibles y toscos combates de anteriores entregas. Se marca un objetivo con como ya hemos señalado, y se accede a los diferentes tipos de golpeos que se llevan a cabo con las teclas que hayamos mapeado para ello. Existen además las opciones de bloquear, apartarse e incluso desarmar a los enemigos.

La dificultad, por su parte, está tan bien medida como en entregas anteriores; sin embargo si que se observa que la curva de progreso es sensiblemente más suave que en cualquier otro Grand Theft Auto, empezando con unas misiones muy fáciles. El primer reto medianamente serio será el del encargo de la “limpieza” del club de Strip-tease con algo menos de 10 horas de juego a nuestras espaldas, y The Snow Storm es la primera misión realmente difícil a la que tendremos que hacer frente.

El sistema de guardado de partidas, también se ha adaptado a los nuevos tiempos, y el juego salvará automáticamente nuestros progresos al acabar cada misión, no obligándonos, de este modo, a tener que volver al piso franco para hacerlo. En caso de morir durante un encargo al revivir en el hospital más cercano se nos presentará la posibilidad de reintentarlo con un sms al móvil.

La edición de Pc incluye, además, la posibilidad de capturar en video los momentos más impactantes empleando el botón F2. Una vez almacenado el tramo de video sobre el que queremos trabajar podemos acceder al editor sacando el teléfono móvil y entrando en la opción del mismo nombre. Aquí tenemos una sala de edición muy básica, pero que nos permitirá colocar una escena detrás de otra, decidir cómo encadenar los planos, sumar pistas de audio y añadir cuadros de texto para poder montar nuestro propio video y más tarde compartirlo.

El sistema es rudimentario, y poder componer algo de una cierta calidad requiere tiempo y determinación, pero se pueden lograr planos interesantes con la posibilidad de mover la cámara dentro de las escenas grabadas; y lo cierto es que las secuencias de acción y persecuciones de GTA IV son tan espectaculares que merece la pena poder almacenarlas y verlas desde nuevas perspectivas.

Uno de los Nuestros –El Juego Acompañado-
La campaña siempre ha sido la principal virtud en un título del calibre de GTA IV, sin embargo tras los excelentes experimentos llevados a cabo en las consolas portátiles con las entregas “Stories”, en Rockstar se han decidido a dar el salto y han preparado un multijugador a la altura del resto de facetas del título.

En esta ocasión, y como ya hemos comentado antes, se emplea el sistema Games for Windows Live, que nos permitirá tener un perfil para acceder al multijugador, a las partidas guardadas y con el que almacenar logros. Al igual que en otros títulos recientes si contamos con un GamerTag de Xbox Live se nos presenta la posibilidad de importarlo.

Refiriéndonos ya a las novedades dentro del propio multijugador, lo más destacable es que los trece modos de juego preexistentes multiplican el número de usuarios simultáneos hasta llegar a la sorprendente cifra de 32. La mayor capacidad del PC podría haber sido la responsable directa de esta virguería online, pero lo que más nos importa es que la jugabilidad suma enteros al vernos la cara con el doble de contrincantes que en consola.

Grand Theft Auto IV
Hasta que no desbloqueemos la isla central no percibiremos realmente lo que Rockstar entendía por el "sentido vertical" de GTA IV. El distrito comercial es uno de los mejores ejemplos por sus imponentes rascacielos.
También hay que señalar que se han habilitado filtros para buscar partidas según las necesidades o gustos del usuario. Así, si a alguien le apetece jugar sólo con lanzacohetes, Rockstar definitivamente ha pensado en él añadiendo esta simple función que viene a resumir la intención de esta versión para PC: añadir pocas pero contundentes novedades al ya notable apartado multijugador que presentó GTA IV en Xbox 360 y PS3.

Los modos que presenta GTA IV son los siguientes: Partida a Muerte, Encargo de la Mafia, Robo de Coches, Carrera, Carrera GTA, Partida a Muerte por Equipos, Robo de Coches por Equipos, Policías y Ladrones, Guerra de Territorios, Rompe tratos, Cerco de Seguridad Nacional, Bombardear la Base II y Modo Libre.

Describirlos todos y valorarlos en su justa medida nos podría llevar un análisis al margen, y buena parte del encanto de éstos es descubrirlos por uno mismo, pero si que destacaremos los que, a nuestro entender, son los más relevantes.

Partida a Muerte es el clásico deathmatch que en sus vertientes individual y por equipos oferta divertidísimas escaramuzas por toda Liberty City o por las zonas de la ciudad que seleccionemos. En éste, y en la mayor parte de los modos, las armas, bonus e ítems se marcan en el minimapa, y tratar de llegar a éstos antes que el resto se convierte en una de las principales y más entretenidas premisas de estas Partida a Muerte y Partida a Muerte por Equipos.

Grand Theft Auto IV
No, en GTA IV no hay aviones. Pero la selección de automóviles y motos es sensacional… y además hay helicópteros.
Policías y Ladrones, por su parte, es otro de los Highlights del título. Los jugadores se dividen en dos equipos homónimos, en los que los ladrones tienen que proteger al “capo” del grupo –marcado con un punto de mira sobre la cabeza-, mientras los policías tienen como objetivo acabar con él.

Encargo de la mafia, y su variante Encargo de la mafia por equipos, es el bloque que tendrá por premisa ocuparse de los encargos de Kenny Petrovic. Recibimos las solicitudes vía telefónica, y el mapa se convierte en un campo de batalla para tratar de llevarlas a cabo lo antes posible.

Carrera y Carrera GTA son las dos ineludibles citas con la competición a bordo de vehículos. La diferencia entre el primero y el segundo viene dada por la posibilidad de disparar en la que lleva la coletilla de las siglas del juego. Ni que decir tiene que los disparos, las explosiones y los más aparatosos accidentes estarán a la orden del día.

Por último hay que señalar que el protagonista que emplearemos en el multijugador no es Niko Bellic, sino un personaje que creemos desde cero. Las opciones no son demasiadas, y aparte del sexo tan sólo podremos escoger entre un pequeño grupo de cabezas, torsos, piernas, gafas y gorros.

Bella Mafia –Gráficos y Tecnología-
Grand Theft Auto IV fue en consolas un delicioso prodigio gráfico, y uno de los juegos más impresionantes de la nueva generación para Xbox 360 y PlayStation 3. A la altura de monstruos visuales de la talla de Assassin´s Creed o Gears of War, lo nuevo de Rockstar buscaba sus fortalezas muy lejos de la calidad de sus texturas o lo cuidado de sus modelados, concentrando sus esfuerzos en un uso de la iluminación soberbio, una dirección artística asombrosa y un uso del desenfoque para la distancia como pocas veces hemos visto.

Grand Theft Auto IV
Infinidad de modos multijugador para una de las experiencias online más variadas de los últimos años.
La versión de Pc llega con la intención de mejorar lo visto en su primera incursión en abril de este año, y a buen seguro que lo logra, aunque lo consigue a costa de requerir un ordenador verdaderamente poderoso. Aún así el videojuego permite pormenorizar un puñado de opciones visuales para, por lo menos, escalar ligeramente el rendimiento y el resultado visual. La resolución y el formato de pantalla no podían faltar entre estas posibilidades, y tampoco la calidad de las texturas y la del renderizado; además podremos escoger en porcentajes del 0 al 100 los valores para la distancia de dibujado, la distancia de detalle, la densidad de los vehículos y la densidad de las sombras. GTA IV, además, valorará en megas el consumo de recursos que estamos consumiendo y los medirá con los que disponemos, situando los lógicos límites a lo que podemos y no podemos aspirar.

El videojuego, muy consciente de lo exigente que resulta, ofrece la tradicional posibilidad de escoger una Configuración Automática que calibre todos los parámetros para un óptimo rendimiento en nuestro Pc, configuración que acabó resultando muy poco acertada en nuestro caso concreto. Por otra parte también existe un Análisis técnico que pondrá a prueba nuestro equipo con las opciones visuales escogidas mostrando una espectacular persecución en moto y ofreciendo los resultados obtenidos en forma de frames por segundo.

Con ánimo de concretar señalaremos que en uno de los equipos de pruebas de la redacción el resultado ha sido irregular. Con AMD 4200 X2 como microprocesador, una gráfica GeForce 8800 GT y 2 Gb de memoria RAM el rendimiento ha sido muy poco satisfactorio, llegando a caer los frames por segundo por debajo de los 20 al girar la cámara bruscamente, por ejemplo, incluso con la configuración recomendada. Sacrificando las opciones necesarias para que la tasa de imágenes por segundo sea fluida el videojuego presenta un aspecto inferior al que ofrece en PlayStation 3 y Xbox 360, mientras que para que éste exhiba un apartado visual superior, el videojuego roza la exposición de diapositivas en persecuciones y tiroteos.

La mejora es ciertamente impresionante, los rostros de los transeúntes, el detalle de las texturas, la calidad de las sombras, la distancia de dibujado y la fuerte presencia de filtros son obvias virtudes de la edición de Pc, pero como decimos para maximizar las opciones hace falta poco menos que un ordenador de la Nasa. Puedes consultar los requisitos recomendados del juego desde la ficha técnica del programa en 3DJuegos.

También se nota en lo positivo una ligera reducción en el tiempo de carga antes de comenzar a jugar, aunque este recorte se consigue a costa de una obscena instalación de 15 gigas.

Ya dejando de lado el rendimiento y centrándonos en lo visual hay muy poco que reprochar al fenomenal espectáculo, sean cuales sean las posibilidades de nuestro ordenador. La poderosa Liberty City se erige ante nuestros ojos con un realismo y una capacidad de fascinación que capta a la perfección las intenciones de Rockstar. El juego renderiza de forma sensacional todos los entornos, aportándonos una distancia de visión realmente larga. El “truco” que se emplea es el de dibujar los elementos más lejanos como si de una acuarela se tratara, e ir añadiéndoles detalles según nos vamos acercando a ellos de una forma muy sutil. ¿El resultado? Impresionante.

Poco que decir de los modelados y de la calidad de éstos, que no se desprenda del visionado de las imágenes o videos. Los rostros de todos los personajes principales están realmente cuidados, y su expresividad les aleja mucho de la hierática actitud de los protagonistas de entregas anteriores; permitiéndoles protagonizar escenas donde la emoción de sus actos no se desprende sólo de sus palabras, sino también, y en mayor medida, del dramatismo de sus rostros.

Los vehículos, por su parte, merecen un punto aparte por el tremendo espectáculo visual de su acabado. No sólo sus texturas son ricas, sus reflejos muy cuidados y sus reacciones a colisiones y disparos sensacionales; sino que todos ellos gozan de unas suspensiones muy veraces, un sistema de físicas para las piezas soberbio y que decir de sus explosiones… un espectáculo para nuestros ojos.

Grand Theft Auto IV
GTA IV también cuenta con una profunda cota de personalización, aunque ésta no llega a los extremos de San Andreas. Podremos modificar a nuestro gusto el vestuario, sombreros y accesorios de Niko.
Los efectos ambientales y climatológicos son sencillamente impresionantes. A menudo nos sorprenderemos a nosotros mismos interrumpiendo el frenético ritmo del título para bajarnos del coche y observar el precioso sol del amanecer –o atardecer- recortándose entre los edificios de Liberty City, y tiñendo todo de un precioso color anaranjado. Otros efectos como la lluvia, la niebla o las impresionantes tormentas también enriquecen de sobremanera la sensación de vivir en Liberty City.

La cámara en GTA IV está ostensiblemente más cerca que en cualquiera de las entregas anteriores, y es que en esta ocasión el apartado gráfico sí que se lo puede permitir. Tanto personajes como coches gozan de una perspectiva más cercana a ellos que nos capacita para observar todos los detalles de sus modelados, y el eje de la visión se ha subido ligeramente para que no se obstruya la visión.

El juego, como ya se confirmó en su momento, mueve Liberty City enteramente sin más tiempos de carga que los que separan las cinemáticas entre si. Podemos pasear de isla a isla o entrar en los edificios o establecimientos sin leer el rótulo cargando más veces de la necesaria primera ocasión tras cargar nuestro perfil de Games for Windows Live.

“Desde que Tengo Uso de Razón Siempre Quise ser un Gangster”
En 3DJuegos no acostumbramos a explicar pormenorizadamente el porqué de cada calificación, sin embargo un título tan gigantesco y esperado como Grand Theft Auto IV, que está tan cerca de la perfección en el género de acción prácticamente nos obliga a hacerlo.

Grand Theft Auto IV
Sólo el tratamiento del sonido de la lluvia ha supuesto un tercio del presupuesto para audio que Rockstar gastó en San Andreas, la anterior entrega. Todo en GTA IV cuenta con ese nivel de detalle.
En primer lugar es justo comentar si los poseedores de Grand Theft Auto IV en PlayStation 3 o Xbox 360 verían justificado adquirir también la edición de Pc. La respuesta es negativa. Hay algunas incorporaciones jugables de calado, es cierto, el multijugador ha aumentado el número de personas que soporta, y la presencia de las repeticiones es bastante interesante. No obstante no creemos que sean suficientes razones para recomendar su compra si ya hemos disfrutado del título en consolas.

El apartado jugable sigue siendo, de hecho, la principal fortaleza del videojuego. El título capta a la perfección la fascinante atracción de la sociedad por el mundo del crimen organizado. La chulería, el peligro, la violencia, el sexo… Todos los elementos están presentes en la increíble campaña de IV, un auténtico ejemplo de narrativa, ritmo, variedad y, sobre todo, calidad.

Una campaña realmente larga e intensa, y un multijugador excepcionalmente rico y lleno de posibilidades son sus principales aportaciones en este campo. Se trata de uno de los títulos más redondos en el factor jugable que hemos visto desde hace muchos años.

Lo tecnológico presenta algunas dudas, por decirlo de alguna manera, pues a pesar de superar sensiblemente a sus parteneres de consolas en lo visual, si que deja algunas sombras, especialmente relacionadas con sus altísimos requerimientos.

Gráficamente nada que reprochar, especialmente teniendo en cuenta el tamaño de la propuesta. La ciudad es impresionante, los personajes también, los vehículos impecables y todo en Liberty City rezuma vida por los cuatro costados. Un merecido 10, y un imborrable recuerdo en nuestras retinas para nuestra apabullante primera visita a la isla de Algonquin y sus imponentes rascacielos, y por el primer viaje nocturno en helicóptero.

Grand Theft Auto IV
La decisión de que el título sólo llegue subtitulado a nuestro idioma es ciertamente un mal menor, pues el impresionante crisol de acentos e idiomas que hay en GTA IV se hubiera perdido por completo con un doblaje a nuestro idioma.
¿Sonido? 10. Impresionante selección musical para todas y cada una de las emisoras del título, destacando de sobremanera los impecables cortes de Vladivostok FM, la catártica y onírica electrónica de The Journey y el brutal Hardcore de Liberty City Hardcore.

El reparto de voces es igualmente inapelable, haciendo gala de un reparto que, en esta ocasión, no cuenta con nombres de campanillas, pero que hace un trabajo sencillamente impresionante. El mejor doblaje que hemos oído nunca, con mención especial para el desconocido Michael Hollick que compone al emocionante Niko Bellic.

La inabarcable amalgama de voces de la calle, el poderoso sonido de las armas, y los geniales efectos de sonido –especialmente los truenos-, son sólo algunas muestras del trabajo con mayúsculas realizado en este aspecto.

Por último innovación. Igualmente difícil de evaluar. Es indudable que trasladar el universo Rockstar a las mafias del Este, el impresionante añadido de Internet y los teléfonos móviles, y el trabajar de una forma tan excepcional los protagonistas, merece el mayor de los premios; sin embargo el 9 final refleja que de algún modo la fórmula de las misiones es algo reiterativa con respecto a las entregas anteriores.

Valoración de GTA 4
Pc recibe, por fin, su propia versión de una obra que quedará para el recuerdo, Grand Theft Auto IV. Para los que sueñan con vivir vidas diferentes, con hacer lo que la sociedad prohíbe o considera inmoral, y con adentrarse en las entrañas más oscuras de los peores seres humanos, GTA IV es su juego. Como un inconmensurable viaje a los más bajos fondos y las pasiones más sombrías del hombre, lo nuevo de Rockstar es una epopeya de un calibre gigantesco, con un prisma nunca antes visto en un videojuego. Nada más que decir de sus impresionantes gráficos, su desatada y adictiva jugabilidad o su poderosa historia, sólo añadir que, como señalamos al principio del análisis, estamos ante un título imprescindible sea cual sea nuestro género favorito.
9
,6
Obra Maestra

10
7
10
10
9


Ficha técnica

Sistema de valoración de 3DJuegos

domingo, 7 de diciembre de 2008

Asesinato de Presidente Kennedy



Asesinato de Presidente Kennedy
El asesinato de J. F. Kénnedy no deja de ser un misterio sin resolver, muchos puntos sueltos y aun no aclarados, hacer sospechar que se trataba de una conspiración bien organizada.

En el asesinato del Presidente J.F. Kennedy existen muchos interrogantes sin respuesta, aquel día fue herido de bala tres veces, pero una de ellas terminó con su vida. Se arrestó de inmediato a Lee Harvey Oswald, pero el asesinato no quedó completamente esclarecido.

Se dio a conocer una versión poco creíble que fue organizado por algún hombre deprimido o algún loco, sin embargo muchos creen que fue una conspiración bien organizada.

Entre los sospechosos se encuentran:

- Agentes de seguridad rusos.
- La CIA junto a los militares.
- Otros afirma que se organizo el asesinato desde Cuba por Fidel Castro y sus seguidores.
- La clase política opositora.
- Luego del asesinato la policía desalojo a tres vagabundos, lo extraño es que al ver las fotos de estos, se notan con buen corte de pelo y se llegó a sospechar que eran agentes de la CIA, por su gran parecido a unos agentes de la CIA implicados en el caso Watergate.
- Algunas fotos mostraron a dos hombres en una posición muy sospechosa, uno de ellos tenía un paraguas y se afirma que tenía dardos paralizantes.
- Se afirma que su chofer y un agente de seguridad estarían implicados en su muerte.



Lo que quedo muy claro es que muchos intereses se pusieron de manifiesto en silenciar todo tipo de investigación, el detenido y acusado de ser el que disparó contra el Presidente, fue asesinado estando este bajo custodia de la policía. De igual forma varios testigos del juicio donde se investigaba el hecho, fueron asesinados uno a uno, sin poder manifestar lo que sabían.

Hay personas que dedicaron muchos años en esta investigación, algunos escribieron libros sobre el tema, y todos ellos muestran pruebas contundentes, que la justicia norteamericana no quiere ver.

La muerte del Presidente J.F. Kennedy sigue siendo un misterio sin resolver.

11-S ¿Atentado o estrategia oculta?




El atentado perpetrado a las Torres Gemelas en USA, luego de algunos años y muchos estudios realizados sobre este atentado, tiene versiones a favor y en contra del gobierno de los Estados Unidos.

No importa cuantas veces volvamos a ver las imágenes escalofriantes de aquel 11 de setiembre del 2001, más comúnmente llamado 11-S, un día en que se perdió la paz, un día en que el mundo entero era testigo de cómo un ataque terrorista podía en minutos hacer tanto daño, provocar muertes y destrucción.

A medida que fue pasando el tiempo, una a una las investigaciones fueron saliendo a la luz, y con ellas algunas teorías contradictorias de lo sucedido aquel fatídico día.

Versión Oficial:
Se afirma que agentes secretos de Pakistan e Isarel fueron los organizadores del ataque terrorista y que el gobierno de los Estados Unidos fue tomado por sorpresa y que la torres gemelas se derribaron producto de las fuertes temperaturas que se produjeron con el choque de los aviones.

Teoría del conocimiento previo:
Esta teoría afirma que el gobierno de los Estados Unidos tenía conocimiento de la intensión terrorista y dejó que todo sucediera con la finalidad de tener un motivo para atacar a Iraq. En tal sentido acepta el secuestro de los aviones y la presencia islámica en el atentado terrorista.

Teoría de la demolición controlada:
Se afirma que los edificios no se vinieron abajo por el choque con los aviones sino que se trataría de una demolición controlada donde se colocó explosivos en los pisos de abajo, con la finalidad de ocasionar la caída de un piso sobre el otro de una forma controlada, basándose en los siguientes puntos:

- Cuando se dio el choque de los aviones en los pisos inferiores se ve fuego lo cual es extraño pues el choque era en los pisos superiores.

- El acero no se puede fundir fácilmente como para que se desplome un edificio de tal magnitud, ya que el punto de fusión del acero es mayor a 1300 grados centígrados

- La estructura de los edificios estaba diseñada para soportar choques de aviones como el Boeing 707, se cree que el avión fue explotando dentro del edificio.

- El World Trade Center solo era posible destruirlo mediante una demolición controlada

- Se cree que las imágenes que se vieron en la televisión fueron manipuladas con la finalidad de ocultar pruebas.

domingo, 19 de octubre de 2008

Vandal: Análisis Pro evolution soccer 2009 (NOTA 8.5)


Recelosos por lo visto en la entrega de 2008 y el renacer de su competencia directa, este nuevo Pro evolution soccer llega, después de una etapa gloriosa, con la vitola de aspirante. Por todos es sabido que los cambios generacionales no le sientan nada bien a Konami. De hecho, ya se vio con el primer Pes de PlayStation 2 y sus carencias tanto gráficas como jugables de acuerdo con el potencial de la máquina donde corría. Con el estreno de Pes 2008 en la denominada nueva generación, las críticas tomaron una dirección similar y se acrecentaron particularmente en un online parco en posibilidades respecto a la entrega inmediatamente inferior, además de un funcionamiento nefasto que hacía caso omiso a la calidad de la conexión de los jugadores.
El equipo comandado por Shingo "Seabass" Takatsuka vuelve a su cita anual con más deberes que de costumbre. La misión esta vez no consiste en pulir defectos y añadir detalles: el deber del Pes Studio para este año es el de encauzar el rumbo de la saga, actualizarla a los tiempos que corren y recortarle pasos a una competencia que se siente más cómoda que nunca en esta nueva generación. Por lo pronto, la pérdida de licencias de equipos importantes y la conservación de un motor gráfico que no explota para nada la tecnología de las nuevas consolas trazan a priori un camino lleno de baches difíciles de superar. Pero avancemos, como corresponde, con paciencia.
Uno de los principales problemas de Pes 2008 que provocó el descontento de los aficionados de la saga fue el exagerado ritmo de partido. La facilidad con la que podías plantarte en el área sumado al penoso sistema defensivo con tendencia a juntar líneas en el centro propició el acertado mote de "correcalles". Jugar por las bandas a pierna cambiada era una apuesta segura para aquellos que buscaban el juego directo, con lo cuál un resultado abultado sería el imperante de la mayoría de partidos. Si en algo ha destacado la saga ha sido en un tempo perfecto para cada transición entre ataque y defensa, además de confiar en la máxima de que el trabajo en equipo recoge mejores frutos que el individualismo. Por suerte se ha tomado nota para este Pes 2009, y si bien no llega a la perfección de ediciones como Pes 5, la IA de los defensas y la colocación de los jugadores, unidos a una velocidad más ajustada a la realidad, convierten los partidos en verdaderas disputas.
Otro de los defectos subsanados son los tiros estratosféricos que eran ignorados por el portero. La IA ha dado un salto cualitativo y se han añadido más animaciones de paradas para evitar dichas pifias. También se ha ajustado la técnica de los disparos dotándolos de más complejidad cuando decidimos la fuerza, dirección y efecto. Porque, si en algo ha destacado Pes por encima de todos sus rivales, es en el cuidado del balón y su trato. De nuevo se respeta todo lo acorde con ello. La pierna buena del jugador y su postura a la hora de golpear desembocan en una animación adecuada y sólo en contadas ocasiones se ven extraños. La física del vuelo del balón vuelve a acompañar para completar unos tiros tan satisfactorios como en los mejores tiempos.
El conservar el mismo motor gráfico ha empañado aspectos como la pobreza en detalles y algunas animaciones que a estas alturas chirrían. La proporción de los jugadores es bastante realista, pero los pantalones vuelven a ser demasiado largos. Las caras sin embargo repiten como referente en cuanto a parecido con la realidad. Se han actualizado las de los futbolistas más conocidos y se han añadido un buen puñado de ellas para el resto. Tanto los campos como su ambientación siguen siendo correctos, pero muy lejos de lo exigible. Detalles como las texturas del césped, la piel y las arrugas de las camisetas sí han experimentado cierta evolución, aunque como al resto todavía le queda un largo camino. Sin embargo, las animaciones, asignatura pendiente debido al nivel que poseían en la anterior entrega, se han estancado preocupantemente. La más evidente es la de carrera, que vuelve a ser la misma. El mantener todavía las 8 direcciones para movernos y la nula transición entre parado, trote y carrera rebajan enteros en cuanto a nivel de simulación. Por el contrario, los regates son correctos y la conducción del balón es satisfactoria. Para cada movimiento el jugador se lleva el balón como corresponde en la realidad, pero esos acelerones y cambios de dirección repentinos que romperían la cintura a cualquier humano estropean un conjunto que ya de por sí es bastante irregular.
Entre las novedades respecto a la jugabilidad, se encuentra la acertada vuelta a la saga de diversas rutinas con el balón. Una de las más agradecidas es la vaselina clásica de L1 y chute. Pasamos de un globo que tardaba eones en caer a la verdadera esencia de estos tiros. Por fin le han devuelto su utilidad y podremos picar el balón con muchísima más intención y peligrosidad. También vuelven los pases manuales con el stick derecho, y sobre todo la facilidad para golpear cualquier balón sin que nuestro jugador espere a tenerlo en el pie. Esto último ayuda a generar trallazos que normalmente acaban fuera o rechazados, remates inverosímiles de espuela o también el poder llevarnos balones controlados a media altura. Son cosas que sin duda devuelven las dosis de aleatoriedad que echábamos de menos.
Los regates vuelven a hacerse con el stick o cruceta de forma automática, y otros más específicos como la ruleta pasan a ser ejecutados con una combinación de botones. Algunos jugadores tendrán movimientos especiales personales, y otros dependiendo de su calidad realizaran varios de ellos. Los pases vuelven a ser analógicos y gracias a la mejora general de la IA no nos será tan fácil dejar solos a nuestros delanteros. Otra cosa en la que se ha trabajado ha sido en el comportamiento del balón dependiendo de su fricción en superficies secas, mojadas o heladas.
No hay duda de que el golpe más duro que ha recibido Pes 2009 ha sido la pérdida de licencias de equipos. Para los españoles este hecho se agrava todavía más si tenemos en cuenta que la mayor pérdida se ha centrado en nuestra liga. Los grandes, Real Madrid y FC Barcelona, se han salvado de la quema. En el lanzamiento del juego, se podrán descargar otros como el Sevila o el Atlético de Madrid. Otros, como el Valencia, se han quedado fuera de la lista, y pese a contar con los jugadores reales, tanto el nombre del equipo como su indumentaria (que esta vez ni siquiera coinciden los colores) tendrán que pasar un par de tardes por el editor si queremos respetar al máximo la fidelidad del fútbol.
La liga francesa, holandesa e italiana renuevan licencia, aunque algunas sin su nombre oficial. La Bundesliga queda excluida un año más y la Premier League cede el relevo del par de licencias anuales a Liverpool FC y Manchester United. Entre los equipos del resto del mundo contamos con novedades agradecidas como el de Zenit de San Petesburgo y el Cluj de Rumanía. Gracias a un completísimo editor podremos solucionar estos desaguisados con una facilidad pasmosa, y con un poco de maña y tiempo nos permitiremos el lujo de editar escudos píxel por píxel.
Algunas licencias más de las que han podido disponer son las de botas y balones de marcas ausentes en otras entregas como Nike o Puma, el nombre oficial de estadios como Old Trafford o el Allianz Arena entre otros y nueva publicidad para unas vallas que ahora pasan a estar formadas por LEDS, dando un aspecto mucho más actual. Pero la gran baza de este año lanzada para contrarrestar la pérdida de equipos es la obtención de la licencia de la Champions League. Esta liga pasará a ser un nuevo modo de juego donde disputaremos la máxima competición europea de clubes con todo tipo de detalle. La secuencia de apertura, la lona con forma de balón, marcadores y cánticos reales ambientarán un modo que se convertirá desde luego en uno de los favoritos para el público.
Otra de las novedades en cuanto a modos de juego viene directamente de las últimas versiones japonesas del juego para PS2. Se trata del modo Leyenda, donde comenzaremos con un jugador editado una carrera en solitario a lo largo de su vida futbolística. Dependiendo de nuestras actuaciones, ganaremos puntos de habilidad y caché, que nos servirá para fichar por clubes de élite para ganar competiciones o por el contrario descender de categoría y trasladarnos a clubes menores. Este modo, similar al Be a Pro de FIFA, viene acompañado del plus del online. En él, convenientemente apodado Leyendas, podremos usar nuestro jugador editado para jugar partidos con 3 amigos más y ser recompensados con puntos Pes dependiendo de la brillantez de nuestras jugadas. La Liga Master, sin cambios aparentes, pierde protagonismo. El modo online, pese a experimentar una mejora respecto al año pasado, sigue siendo demasiado funcional, como para cumplir, en vez de experimentarse con las posibilidades que realmente ofrece.
Apartados menores como el sonido no han experimentado ningún cambio radical. Las canciones vuelven a ser piezas de rock indie agradables al oído y los comentarios y cánticos rayan a un nivel simplemente correcto. Las mayores mejoras se han centrado, a falta del verdadero cambio generacional, en una jugabilidad muchísimo más refinada y modos de juego que abren nuevas posibilidades. Pes 2009 recupera el buen hacer, y aunque sigue arrastrando muchos puntos negativos de la edición anterior, devuelve a los amantes de la saga esa esencia que la consagró hace más de una década. No se trata del mejor simulador, pero sí de un juego divertido como pocos y un buen candidato que por las circunstancias comentadas se podría decir que llega con un año de retraso. Los aficionados al fútbol podemos estar de enhorabuena: este año podemos elegir sin equivocarnos.

Fuente: Vandal

viernes, 10 de octubre de 2008

Historia de Andrei Chikatilo


Andrei Romanovich Chikatilo, el destripador de Rostov

"Soy un error de la naturaleza, una bestia salvaje..."
Andrei Chikatilo



Andrei Romanovich Chikatilo nació el 16 de Octubre de 1936 en Yablochnoye, un pueblo de Ucrania en la entonces Unión Soviética. La niñez de Chikatilo fue muy difícil dado que su padre había caído prisionero de guerra durante la Segunda Guerra Mundial y su madre se había encargado ella sola de sacar adelante lo que quedaba de la familia, consistente en el y una hermana 7 años menor. En su infancia le tocó ver muy de cerca las escenas de la guerra, los resultados de constantes bombardeos alemanes dejaban una estela de heridos y cadáveres regados en algunas calles. Esos cuerpos asustaban al joven Chikatilo pero a la vez le provocaban sobresalto y curiosidad

No esta confirmada la real existencia de un hermano mayor de Andrei Chikatilo sin embargo, de chico y para controlarlo la mama le recordaba constantemente la historia de su hermano quien había muerto en la hambruna y unos vecinos se lo habían comido. Debido al proyecto Estalinista de colectivizar la actividad agrícola, mucha gente había sido trasladada y los efectos de mediano plazo fueron la quiebra de pueblos enteros y la hambruna. A pesar de que era probable que la gente mas desesperada cometiera actos de canibalismo, no se puede confirmar si tal suerte le tocó al hermano de Chikatilo, pero de que era una buena historia de terror, si que lo era. El chiquillo lo pensaba dos veces antes de abandonar el patio de la casa donde vivían. También se sabe que en su infancia Chikatilo orinaba la cama durante las noches, por lo cual era duramente reprimido y humillado por su madre.

Una vez en custodia policial, Chikatilo declaró que de niño tenía una fantasía recurrente que consistía en llevar el a soldados alemanes al bosque para ejecutarlos. Esa era una fantasía común de la niñez rusa durante la guerra. Pero la niñez de Chikatilo fue como con muchos otros asesinos seriales, de soledad y aislamiento. Los demás niños se burlaban de su extraña forma de ser así que desde niño comenzó a albergar fantasías de violencia y tortura contra sus semejantes. Su primera experiencia de tipo sexual fue entre los 10 y 15 años cuando un día se abalanzó contra una amiga de su hermana, ante el forcejeo de la muchacha para librarse de su abrazo, Chikatilo eyaculó. Esa asociación entre un acto de violencia y la eyaculación quedó fijamente plasmada en su mente para siempre.

Posteriormente es enroló en la armada para cumplir el servicio militar y de regreso quiso llevar una vida como la de cualquier otro. Se consiguió una novia, pero llegado el momento no pudo efectuar el coito y la muchacha se burló de él e incluso tuvo la ocurrencia de platicar el chisme por todos lados. Aquello era para arruinar la vida de cualquiera. Chikatilo fantaseaba encontrarse a solas con la susodicha y hacerla pedazos en castigo por esparcir la información acerca de su impotencia. Nunca pudo conseguir una erección, lo cual debió ser extremadamente frustrante. A pesar de ello y gracias a los arreglos de su hermana, se casó en 1963 y tuvo una hija y un hijo. Tras eyacular introdujo a mano el semen en la vagina de su mujer. Ni falta hace imaginar que aquel matrimonio era de lo más desabrido de esta vida, con una mujer muy al estilo de su madre, Chikatilo no hacía otra cosa que reforzar su apartado y enfermo mundo interior poblado de enojo y violencia que aumentaba conforme transcurría el tiempo.

En 1971 Chikatilo obtiene un grado en literatura en un curso por correspondencia pues cuando intentó entrar a la universidad fue rechazado.

Completamente opuesto a su mundo interior, por fuera Chikatilo era un hombre de apacible y tímida apariencia. En su empleo como maestro de escuela elemental, jamás podía hacer valer por completo su autoridad con los educandos. Ahí nació y cultivó su atracción por las mujeres jovencitas. Ante los reportes de acoso las autoridades de la escuela hacían caso omiso. Cualquier explicación o pretexto aplacaba los ánimos de los involucrados. Nadie tuvo la precaución de ponerle un alto al pervertido Chikatilo que muy pronto escalaría un nivel más de violencia hasta llegar al asesinato.

En 1978, como parte de su trabajo a Chikatilo lo envían a dar clases a un lugar llamado Shakhty. Mientras el resto de su familia se muda, le queda mucho tiempo libre, mismo que dedica a ver pasar a los jóvenes escolares por la calle. Entonces comienza a fantasear con ellos, que los tiene con el y desnudos. Consigue un cuarto en una calle oscura y apartada a donde lleva a la niña de 9 años Yelena Zakotnova. Incapaz de penetrarla utiliza su cuchillo como sustituto en el acto sexual. Chikatilo tenía la idea de que en los ojos de la víctima quedaba impresa la imagen de su asesino, por lo que a Yelena le tapó los ojos cuando la atacó a puñaladas y la estranguló. Después de su banquete de violencia sexual, se deshizo del cuerpo en un río cercano. En este caso hubo quienes lo señalaron como sospechoso. Testigos dijeron haberlo visto con la niña y a pesar de que en las puertas de la cabaña se hallaron ligeras huellas de sangre, un sujeto de nombre Alexsandr Kravchenko fue declarado culpable. Por un pelo se salvó Andrei Chikatilo de ser arrestado. Pero el asunto probó ser muy delicado, puesto que años después de ser ejecutado aquel hombre fue oficialmente perdonado por la muerte de Zakotnova. Antes de la detención del destripador de Rostov, muchos inocentes cayeron en manos de la ineficiente policía rusa que con métodos y torturas de la edad de piedra le sacaba confesiones a quien fuera.

La docencia infantil no fue el único empleo de Andrei Chikatilo, frecuentemente cambiada de empleo. Hasta en la planificada sociedad comunista de aquellos días en la Unión Soviética, había cabida para sujetos como el asesino de esta historia que replicando el mismo patrón visto en criminales occidentales, nunca se estacionaba en un buen empleo de una vez por todas, sino que iba errante de un lado a otro, generalmente con un desempeño mediocre que lo obligaba a buscar nuevo empleo muy pronto. Aunque también tomaba empleos a modo para poder llevar a cabo sus fantasías, aprovechando las circunstancias lo mejor que se pudiera. Estas se daban a pedir de boca. El medio de transporte más efectivo era el tren y en las estaciones y luego en los autobuses Chikatilo encontraba numerosas oportunidades de conocer víctimas.

A Chikatilo le enfurecía observar a los vagabundos de las estaciones de tren que se dirigían a los bosquecillos cercanos a tener relaciones sexuales entre ellos. Encuentros que el no podía efectuar. Así planeó aprovechar la situación y en 1981 se fue al campo con una joven vagabunda que le pedía dinero. Cuando la atacó y observó la sangre manar de las heridas de navaja, eyaculó involuntariamente. Desde ese momento quedó claro que para alcanzar satisfacción sexual debía emplear el máximo salvajismo contra sus infortunadas víctimas. En esa ocasión removió los órganos sexuales de la chica y tras mordisquearlos, los tiró en el camino. Otras veces removía el útero y ahí depositaba semen. Se especula que tal vez pudo comerse ciertos órganos aunque Chikatilo negó enfáticamente tal cosa.

No solo niñas y jovencitas corrían peligro, también a los niños varones les tocaba su parte de sufrir la furia asesina de Andrei Chikatilo. Con ellos fantaseaba ser una suerte de héroe que los capturaba para torturarlos. Según sus palabras, ellos sangraban igual de fácil que las mujeres. ¿Por qué les cortaba los genitales? Contestó que tal vez era una forma de manifestar su venganza contra la vida que le había tocado vivir. Era frecuente que masticara los testículos removidos a los desafortunados chicos que caían en sus manos. Básicamente buscaba la satisfacción de ver la sangre, el llanto y la agonía de las víctimas. Poder probar la sangre, mordisquear o tragar pezones y demás le daban relajación y la sensación de poseer y ejercer un "poder animal..."

El modus operandi era muy simple. En las estaciones de trenes y en los autobuses abordaba a los prospectos. Mediante alguna artimaña se internaba con ellos en parajes solitarios, inclusive cerca de donde había gente. A las chicas vagabundas y/o prostitutas era más fácil conducirlas con la promesa de pagarles por el servicio. En algunos casos estudiaba a la "presa" durante días aprendiendo sus movimientos y sus horarios hasta que lograba por "casualidad" cruzárseles en el camino y procedía al ataque. Otras mas, era obra del azar, y ejecutaba el típico golpe de oportunidad sin desaprovechar ni una ocasión. Aprendió también la mejor técnica para noquear a las víctimas y evitar las salpicaduras de sangre. Cuando trabajó de carpintero no tuvo problemas para regresar a casa con golpes o pequeñas heridas, pretextando que habían sido accidentes del trabajo.

En 1981 Chikatilo perdió su trabajo como profesor de escuela y se empleó en una firma local. El trabajo le requería viajar con mucha frecuencia. Pero no volvió a matar hasta 1982, año en que añadió a su cuenta 7 crímenes. En 1983 de Junio a Septiembre terminó con la vida de 4 mujeres entre niñas y mayorcitas, siendo estas últimas vagabundas y prostitutas con las que intentó tener relaciones, pero ante su impotencia y alimentada su furia con las burlas de las víctimas entraba en trance asesino apuñalándolas numerosas veces. Cuando los restos eran hallados los huesos mostraban tantas laceraciones en costillas, pelvis y hasta en las cuencas de los ojos que la contabilidad podía subir a los 40 o mas navajazos. Los oficiales rusos no estaban acostumbrados a observar tanta saña en un crimen. Se referían al sospechoso como una bestia salvaje, como si fuera un monstruo sediento de sangre

En esa época en que el estado controlaba los medios de producción y los de comunicación, los reportes acerca de violaciones a menores de edad o asesinatos en serie eran temas prohibidos. Se consideraba que tales muestras de descomposición social existían únicamente en los países capitalistas de occidente. Los reportes de estos acontecimientos eran de conocimiento exclusivo de altos oficiales del partido y la burocracia soviética. Informar al público de la serie de crímenes que se experimentaban hubiera constituido una propaganda muy negativa contra el régimen social bajo el que se regían las repúblicas socialistas. Pero no hacerlo resultó contraproducente. Pocos padres pudieron advertir a sus hijos e hijas del gran peligro que acechaba en los caminos. Nadie fue advertido para cuidarse de los extraños. Es mas, nunca fue debidamente difundida la descripción del sospechoso en los periódicos. Si ocurrieron filtraciones a la prensa, pero a falta de una postura oficial del gobierno, todo quedo en rumores inclusive fantasiosos, como la existencia de un hombre lobo o la pretensión de una invasión por parte de occidente, que a modo de avanzada asesinaba niños, etc.

Cuando la cuenta de cuerpos hallados llegó a seis, la policía de Moscú decidió tomar cartas en el asunto y envió al mayor Mikhail Fetisov para encargarse de capturar al asesino. Este ordenó al especialista forense Victor Burakov que comenzara la investigación en los alrededores de Shackty. Lo primero fue investigar a los enfermos mentales y pedófilos conocidos. Pero como habíamos comentado párrafos atrás, todos ellos a pesar de ser inocentes de tales crímenes, por causa de los fuertes interrogatorios terminaban declarándose culpables. Una vez tenidos en custodia y ante la aparición de nuevos cuerpos o pistas, quedaban en libertad. Pero no faltó el pobre que ante la presión, prefirió suicidarse en su celda. Luego de que el número de niños varones asesinados comenzó a crecer, se comenzó a investigar a la comunidad gay de la región. Esta estrategia únicamente abrió los ojos de los oficiales encargados acerca del mundo oculto de violencia y sexo de los rusos. Hay que recordar que en aquel tiempo la homosexualidad estaba completamente prohibida. Sin embargo, ellos no tenían nada que ver con los crímenes, ni Andrei Chikatilo tenía algo que ver con ellos por lo que a final de cuentas solo fue una pérdida de tiempo. Cuando se abandonó esta línea de investigación se habían interrogado alrededor de 150,000 personas

Así pasaba el tiempo, la policía capturaba sospecho tras sospechoso, generalmente retrasados mentales o gente muy de a tiro ignorante. Ahora se sabe que aquellos con poca inteligencia son muy susceptibles a sugestionarse en los interrogatorios y terminan por admitir crímenes o cosas que no han cometido. Movidos por la falta de resultados, las autoridades creían tener cada vez "al bueno" pero Burakov estaba convencido de que el maniático que buscaban tenía un cierto tipo de personalidad demente cuya manifestación era muy sutil. Ciertamente su presencia no provocaba miedo alguno en las víctimas pues eran pacíficamente conducidas hasta lugares apartados. Las divergencias entre Burakov y los hombres de la fuerza de tarea liderada por Fetisov provocaban constantes fricciones que en nada ayudaban a la captura del asesino. Como ocurre incluso en naciones donde esta perfectamente estudiado el perfil psicológico de los ofensores sexuales, la falta de información y un perfil psiquiátrico, impedía a la policía estrechar el cerco sobre el verdadero asesino. Tuvieron que apelar a técnicas muy difíciles como ubicar oficiales vestidos de civil en estaciones, trenes y autobuses en los lugares que se creía frecuentaba el asesino.

Apartándose de la rigidez de los protocolos oficiales, el forense Burakov decidió compartir parte de la información del caso con algunos especialistas de Moscú. Los primeros en ser consultados no se interesaron por el caso por la escasez de detalles, sin embargo hubo un especialista que creyó importante echar un vistazo al asunto. Alexander Bukhanovsky aceptó discutir sus reflexiones acerca del desconocido asesino que lo mismo tomaba víctimas hombres que mujeres. A los pocos días, le entregó un informe de 7 cuartillas a Burakov que informaba mas o menos lo siguiente: El asesino era un sujeto de entre 25 y 50 años, con una estatura alrededor del 1.75 metros, padecía de alguna disfunción sexual. Mutilaba a sus víctimas en parte por frustración y también como excitación erótica. Se dejaba llevar por la compulsión de asesinar, sin embargo no era ni retrasado mental o esquizofrénico puesto que tenía la capacidad de planear y efectuar sus ataques. Era un hombre solitario y el único involucrado en los crímenes. Esos datos no le ayudaban en nada al oficial ruso, el hubiera querido algo diferente, pero sin la participación de los medios de comunicación era imposible aplicar las técnicas "proactivas" que se practicaban en occidente para cercar asesinos peligrosos.

En el año de 1984 Chikatilo incrementó su cuenta en 15 asesinatos más. Pero también en ese año fue detenido gracias a un pequeño golpe de suerte que a la postre no funcionó pero por lo menos anoto a la extensa lista de sospechosos a su persona. El mayor Zanasovsky viajando encubierto en un autobús, observó a un hombre viejo actuando de manera sospechosa. Lo había visto hablar con una adolescente y al seguirlo al autobús que subió lo vio sentarse junto a otra chica. Cuando lo interrogó se enteró que se llamaba Andrei Chikatilo, vivía en Shakhty y trabaja como encargado en una compañía de partes industriales. Hablaba con las muchachas debido a que antaño había sido profesor de escuela y extrañaba comunicarse con gente joven. La primera ocasión lo dejó ir, pero se lo volvió a encontrar. Esta vez Chikatilo parecía enfermo y agitado como con tics nerviosos. Lo vio otra vez acercarse a varias muchachitas y lo siguió por la calle. Cuando lo descubrió solicitar sexo oral a una prostituta decidió detenerlo por conducta indecente. Dentro de su portafolio fue hallado un frasco de vaselina, un largo cuchillo de cocina, un trozo de cuerda y una toalla mugrosa, absolutamente nada relativo a un negocio o trabajo. El mayor Zanasovsky estaba convencido que había capturado al maniático y le pidió al procurador que personalmente interrogara al detenido. Desafortunadamente el grupo sanguíneo de Chikatilo era A, y la policía buscaba sospechosos con tipo AB, luego, carecía de referencias personales negativas aparte de ser miembro del partido comunista. Se decidió mantenerlo tras las rejas unos días más, para ver si soltaba la sopa. Ante la presión Chikatilo solo admitió tener ciertas debilidades sexuales, pero hasta ahí llegó la confesión y fue liberado. Pocos días después fue detenido en conexión con algunos delitos menores tras lo cual estuvo 3 meses en la sombra. Inicialmente su sentencia había sido fijada en un año.

Después de salir de prisión, Chikatilo encontró trabajo en Novocherkassk y se mantuvo alejado de problemas hasta que mató a un par de mujeres durante Agosto de 1985. No se le conocen crímenes durante 1986 y no fue hasta mediados de 1987 que despachó a un niño cerca de Revda durante un viaje de trabajo. En Julio y en Septiembre de ese mismo año también asesino personas. Después de eso la calma volvió a Chikatilo hasta que retomó su racha criminal en 1988 asesinando a nueve. En 1990 reasume otra vez su actividad tomando la vida de 7 niños y 2 mujeres entre Enero y Noviembre.
Principales oficiales involucrados en la búsqueda y captura del ManiáticoMikhail Fetisov
Mikhail Fetisov Victor Burakov
Victor Burakov Alexander Bukhanovsky
Alexander Bukhanovsky Issa Kostoyev
Issa Kostoyev


Uno de los últimos cadáveres, obra evidente del asesino fue hallado cerca de la estación de Leskhoz. Entonces la vigilancia en torno del lugar fue considerablemente reforzada. El día 6 de Noviembre, Chikatilo había asesinado a Sveta Korostik. Ese día fue detenido en la estación al regresar del bosque con algunas manchas de sangre en la cara y las ropas. Fue dejado en libertad pero cuando fue encontrado el cuerpo de Korostik, el nombre de Chikatilo saltó inmediatamente en las mentes de la policía y luego de ser visto de nuevo merodear el lugar fue finalmente detenido.

Días antes de tomar la decisión, Burakov puso bajo la lupa al sospechoso número uno, Andrei Chikatilo. Entonces se enteró que éste había sido separado de su cargo como maestro dadas las constantes quejas de abuso contra los alumnos. En otro de sus empleos había sido despedido por su falta de compromiso laboral al fallar en regresar con los suministros que le eran encargados. Para tales tareas era preciso viajar y moverse a muchos sitios. ¿Cómo y en que perdía el tiempo el señor Chikatilo? Revisando sus viajes, estos correspondían al patrón de cadáveres que iba dejando a su paso. La temporada que estuvo en prisión misteriosamente dejaron de aparecer muertitos. A pesar de las coincidencias, aún se trataba de evidencia circunstancial.

Una vez apresado, se colocó un soplón en su celda quien supuestamente sería capaz de sacarle información, pero la maniobra fracasó. Se efectuó un cateo domiciliario, acto que sorprendió a la familia de Chikatilo, ahí no se pudo hallar casi nada a excepción de numerosos cuchillos de cocina, que por cierto no se pudo probar si efectivamente fueron usados como armas homicidas. De acuerdo a los procedimientos jurídicos en vigor la policía contaba con 10 días para obtener una confesión del sospechoso. El procurador Kostoyev, hombre enérgico y determinado pidió efectuar el interrogatorio. Su historial registraba cientos de interrogatorios exitosos contra unos cuantos fallidos. Se suponía que entraría en la mente de Chikatilo, entendiendo su lógica interna hasta hacerlo caer. Al fin y al cabo todos los criminales terminaban confesando... pero no fue tan sencillo. De principio el acusado declaró que la policía cometía un error hacia su persona, igual que lo habían hecho en 1984. Negó haber estado en la estación de tren el 6 de Noviembre como la autoridad afirmaba. Luego tomo lápiz y papel y escribió una declaración plagada de datos y referencias vagas acerca de sus "debilidades e indulgencias sexuales..." Admitía estar fuera de control, sin aclarar por que. Hablo de los pordioseros de las estaciones, como algunas chicas podían haber sido víctimas de ellos. También comentó que había considerado el suicidio. En resumen la declaración era una suerte de confesión sin serlo realmente. A pesar de que Kostoyev confrontaba a Chikatilo con el hecho de que sabían que mentía y de que la evidencia acumulada lo incriminaba, éste no daba su brazo a torcer. Pasaban los días y el procurador no podía cantar victoria

Chikatilo solicitó unos días para meditar, ante lo cual todos pensaron que finalmente confesaría, pero llegado el plazo no fue así. Cada vez que se le presentaba información de sus crímenes decía que en ese tiempo lo había pasado en casa con su esposa. El informante ubicado en la celda de Chikatilo comentó que las técnicas de interrogación aplicadas únicamente lograban poner a la defensiva al sospechoso, finalmente Kostoyev entendió que no conocía la manera de doblegar la voluntad de Chikatilo. Antes de que se cumpliera el plazo de los 10 días tras los cuales debía acusarse al sospechoso, entre Kostoyev y Burakov tomaron la sabia decisión de llamar al doctor Bukhanovsky, para ver que podía hacer el, que ellos no habían podido.

Fue cosa de ver por primera vez al sospechoso, que Bukhanovsky reconoció al asesino que había perfilado en 1987. Un hombre ordinario, solitario y apacible. El doctor se presentó a Chikatilo con cortesía y le habló del estudio que sobre el tenía escrito. Durante poco más de dos horas platicaron acerca de los crímenes y su naturaleza. Para Chikatilo era claro que nadie como el doctor Bukhanosvky entendía su personalidad y sus problemas tan a fondo. Por primera vez alguien lo escuchaba y le mostraba algo de simpatía. Gracias a la intervención del psicólogo moscovita, Chikatilo terminó por confesar sus crímenes y abrió su oscuro mundo interior a la policía. Recordaba detalles de cada uno de sus ataques corroborando su culpabilidad. Hablo sobre cuestiones, tiempos, lugares y detalles que solo el verdadero asesino podía conocer. Condujo a los detectives a sitios apartados donde yacían restos o cadáveres enterrados. Inclusive se montaron recreaciones de los eventos con muñecos y maniquís. La cuenta final de víctimas quedó en 53 confirmados: 31 mujeres y 22 hombres.


El 14 de Abril de 1992 Chikatilo fue llevado a la corte de Rostov. Pasó el juicio dentro de una jaula pintada de blanco, lugar donde podía permanecer parado o sentado estando la mayoría del tiempo aburrido o peleando contra el público asistente. Cuando la prensa anuncio el juicio contra el "Maniático" la sala se llenó con los familiares de las víctimas quienes en un principio le gritaban al acusado una lluvia de improperios. Hubo algunas ocasiones que Chikatilo se desnudó para mostrar su pene al público. Entonces era removido del lugar. El aspecto de Chikatilo sin duda era intimidante. Cuando apareció rapado y sin lentes parecía todo un loco, especialmente cuando babeaba y ponía los ojos en blanco.

De que Chikatilo era culpable ya no había vuelta de hoja, para la defensa el objetivo era demostrar que los problemas mentales del acusado podrían cambiar la naturaleza de la sentencia. Sin embargo sus abogados no tenían permitido hacer nuevas pruebas a Chikatilo y con sus propios doctores. Lo único que podían hacer era examinar y cruzar información de las pruebas hechas ya por la gente de la corte y la policía. Como se podrá apreciar, la tarea de defender a Chikatilo era imposible. El mismo juez Leonid Akubzhanov era a la postre otro mas de sus enemigos en su juicio, quien constantemente lanzaba reproches y regaños al acusado, sin que este contestara nada. A pesar de la conducta aberrante del acusado, de confesar y de pronto negar algunos de los crímenes, no fue difícil para los fiscales determinar que Chikatilo estaba sano y competente. A pesar de sus notorias desviaciones, había demostrado un alto grado de control y premeditación cuando asesinaba personas. Esa fue la premisa bajo la cual se le consideró legalmente sano y apto para recibir sentencia.

Al juez le tomó dos meses llegar al veredicto y declaró culpable a Andrei Romanovich Chikatilo por 52 cargos de asesinato y 5 mas por violación dado lo cual, merecía la pena de muerte. La reacción del condenado fue la de gritar, violentarse y hasta escupir. Se dijo víctima del sistema soviético, que lo estaban radiando y que deseaba ver los cuerpos. El 15 de Febrero de 1994 al ser rechazada una apelación, fue conducido a un cuarto cerrado donde fue ejecutado con un balazo detrás del oído derecho.